Video Games & Film · Historisches Dossier

Das unveröffentlichte ProjektSusanoo

素戔鳴 · スサノオ

Ein aus dem Reich der Götter vertriebener Prinz, ein Abenteuer ohne Erfahrungspunkte und eine von Mutsumi Inomata gestaltete Welt. Die Archive von 1989 und Mitsuhiro Aritas Erinnerungen zeigen die Ambitionen eines unveröffentlichten RPGs von Enix.

Enix1989PC-9801Mutsumi InomataMitsuhiro Arita

Aritas Aufgabe

An der Seite von Mutsumi Inomata

Arita beschreibt seine Mitarbeit an Karten und Figuren sowie die Entwicklung eines Editors. Als Inomatas Assistent fertigte er außerdem atmosphärische Illustrationen für die Spielmaps an.

Susanoo gehört zu einer Phase, in der Zeichnen und Programmieren seinen Weg gemeinsam prägten. Eine Begegnung während dieser Arbeit trug später zu seiner Entscheidung für die Illustration bei.

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Susanoo · 1989

Ein mythologisches RPG von Enix

Susanoo — Dokument aus der Sammlung 02
Dokument 02 · Enlarge ↗

Susanoo, mit dem japanischen Titel 素戔鳴 und der Lesung スサノオ, ist ein Rollenspielprojekt von Enix, das die japanische Presse 1989 dokumentierte. Götter, Orte und Wesen der japanischen Mythologie werden zu einem eigenständigen Abenteuer. Die Artikel zeigen alte Dörfer, Heiligtümer, Höhlen und übernatürliche Länder statt der Burgen und Ritter europäischer Mittelalterfantasy.

Susanoo — Dokument aus der Sammlung 03
Dokument 03 · Enlarge ↗

Der Bericht vom Mai betont Grafik und Szenario. Enix-Ansprechpartner Takahashi erklärt, dass mehrere Autoren Vorschläge eingereicht hatten, bevor Yūho Hanazonos Szenario ausgewählt wurde. Mutsumi Inomatas Illustrationen sind ein weiteres zentrales Argument. Vorzeichnungen, Figuren, Umgebungen und Screenshots zeigen gemeinsam, wie diese Welt auf dem Bildschirm entstehen sollte.

Susanoo — Dokument aus der Sammlung 04
Dokument 04 · Enlarge ↗

Comptiq nennt den PC-9801, POPCOM die weiter gefasste PC-9800 Series. Die beschriebenen Kämpfe verwenden Befehle, Waffen und Ritualkräfte. Susanoo als mythologisches RPG zu bezeichnen ist deshalb genauer, als ihm ohne Einschränkung die Spielweise eines Actionspiels zuzuschreiben.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93

Susanoo · 1989

Kōga, Prinz eines überfallenen Reiches

Susanoo — Dokument aus der Sammlung 05
Dokument 05 · Enlarge ↗

Der Protagonist ist nicht einfach der Gott Susanoo in seiner überlieferten Geschichte. Das Juli-Dossier stellt Kōga no Mikoto, 煌華の尊, als jungen Prinzen von Takamagahara vor, dem himmlischen Reich der Götter. Als Yomis Truppen sein Reich überfallen, muss er es verlassen und auf die Erde hinabsteigen. Dort sucht er Susanoos legendäre Macht, um der Bedrohung entgegenzutreten.

Susanoo — Dokument aus der Sammlung 06
Dokument 06 · Enlarge ↗

Diese Unterscheidung erklärt den Titel: Susanoo ist die gesuchte Macht, Kōga der Held, dessen Reise man verfolgt. Die Geschichte ordnet Namen und Motive der japanischen Mythologie um einen eigenen Konflikt und eigene Figuren neu an. Bereits im Mai ist vom Schwinden der göttlichen Macht und einer versiegelten Kraft die Rede, die den Frieden wiederherstellen soll.

Kōgas Gegenspieler Jaki, 邪鬼, wird als Prinz von Yomi vorgestellt. Die Zeichnungen kontrastieren den jungen Helden mit einer eleganten, unheimlichen und bedrohlichen Figur. Die Presse stellt beide ins Zentrum des Konflikts zwischen den Reichen. Die erhaltenen Dokumente verraten jedoch weder einen vollständigen Schluss noch sämtliche Wendungen des Szenarios.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Ein ernstes Abenteuer mit humorvollen Momenten

Susanoo — Dokument aus der Sammlung 07
Dokument 07 · Enlarge ↗

Der Angriff auf Takamagahara und die Suche nach göttlicher Macht bilden ein dramatisches Fundament. Dennoch beschreiben die Journalisten keine durchgehend feierliche Geschichte. Im Mai wird ein leichter Beginn, ein düsterer Mittelteil und ein bewegender Schluss angekündigt. Das ist eine Szenarioabsicht, keine Besprechung eines fertig veröffentlichten Spiels.

Susanoo — Dokument aus der Sammlung 08
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POPCOM erwähnt ein Tanuki-Dorf, Comptiq eine Gottheit, die vor allem die Gruppe anfeuert. Dieser Begleiter sorgt eher für Komik als für spektakuläre Angriffskraft. Auch die Händler prägen die Atmosphäre: Unter den gezeichneten Figuren erscheinen ein muskulöser Waffenhändler und ein Kuriositätenhändler, der einen Teller kreisen lässt.

Die Dokumente handeln damit nicht allein von einem großen mythologischen Konflikt. Vorgesehen sind auch Alltag, ungewöhnliche Begegnungen und humorvolle Pausen. Die Verbindung zwischen den Einsätzen der Geschichte und kleinen Reiseszenen verleiht der in den Magazinen gezeigten Welt ihren Charakter.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Drei Figuren und wechselnde Begleiter

Susanoo — Dokument aus der Sammlung 09
Dokument 09 · Enlarge ↗

Die Gruppe besteht aus drei Figuren. Kōgas Begleiter können unterwegs wechseln. Comptiq verbindet mehrere Begegnungen mit Gottheiten des Kojiki und unterscheidet unter anderem offensive und schützende Fähigkeiten. Es handelt sich nicht um ein von Beginn an dauerhaft festgelegtes Trio.

Susanoo — Dokument aus der Sammlung 10
Dokument 10 · Enlarge ↗

Figuren aus Ereignissen können sich anschließen. Wegen der begrenzten Plätze müssen Spieler wählen, wer den Helden begleitet. So hängen Handlung und Gruppenzusammensetzung zusammen: Eine neue Region kann andere Kampfoptionen und andere Begleiter mitbringen.

Die anfeuernde Gottheit zeigt, dass Gruppenmitglieder nicht nur durch Zahlenwerte bestimmt werden. Sie erhalten Aufgaben, Persönlichkeiten und gelegentlich bewusst unkonventionelle Funktionen. Die Artikel belegen den Begleiterwechsel, erlauben aber keine vollständige Liste oder Rekonstruktion aller Aufnahmebedingungen.

Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Waffen, Ritualkräfte und befehlsgesteuerte Kämpfe

Susanoo — Dokument aus der Sammlung 11
Dokument 11 · Enlarge ↗

Die Kampfbilder zeigen Gegner gegenüber dem Spieler und eine Befehlsoberfläche. Im Mai wird diese Struktur mit dem durch Dragon Quest bekannt gewordenen Kampftyp verglichen. Die Juli-Artikel erläutern Waffen und 呪術: übernatürliche beziehungsweise rituelle Techniken als Bestandteil der mythologischen Identität.

Susanoo — Dokument aus der Sammlung 12
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Erklärungen und Bildschirmbilder nennen Lebenskraft, 生命力, und Ritualkraft, 呪術力. Begleiterprofile und Ausrüstung sollen Entscheidungen beeinflussen. Auch die Umgebung spielt hinein: Beim Vulkandungeon wird erwähnt, Waffen und Techniken an die dortigen Gegner anzupassen.

Susanoo — Dokument aus der Sammlung 13
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Die Bilder dokumentieren eine konkrete Oberfläche und Kampfprinzipien. Schadensformeln, genaue Zugreihenfolge und sämtliche Technikwirkungen lassen sich daraus nicht ableiten. Dafür wären weitere Unterlagen oder eine Programmversion erforderlich, die das hier versammelte Material nicht liefert.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Fortschritt ohne Erfahrungspunkte

Susanoo — Dokument aus der Sammlung 14
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Eine besonders klare Eigenschaft ist der Verzicht auf Erfahrungspunkte. Comptiq sagt dies ausdrücklich; POPCOM bestätigt es. Fortschritt beruht auf Ereignissen und erhaltenen Gegenständen, nicht auf angesammelten Kämpfen, die einen Erfahrungszähler erhöhen.

Susanoo — Dokument aus der Sammlung 15
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Dadurch werden Erkundung, Begegnungen und Erwerbungen zu Fortschrittsschritten. Handlung und benötigte Elemente sind wichtiger als das Wiederholen derselben Kämpfe. Kämpfe verschwinden deshalb nicht: Die Magazine erklären sie ausführlich und zeigen entsprechende Bilder.

Die Quellen belegen fehlende Erfahrungspunkte und die Bedeutung von Ereignissen und Gegenständen. Sie liefern kein vollständiges Stufensystem und beweisen nicht, dass jeder Kampf optional wäre. Die historische Besonderheit kommt ohne zusätzlich erfundene Regeln aus.

Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Von alten Dörfern zu einem neuen Kontinent

Susanoo — Dokument aus der Sammlung 16
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Die Ausgangsgeografie orientiert sich an Japan, bevor die Reise einen neuen Kontinent erreicht. Im Juli erscheinen Klippen, eine Brücke und ein eingefriedetes Felsgebiet für ein wichtiges Ereignis der zweiten Hälfte. Dies zeigt eine Erweiterung der Reise, aber nicht Namen und Reihenfolge aller Regionen.

Susanoo — Dokument aus der Sammlung 17
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POPCOM zeigt die Ankunft im Dorf Maizuru, 舞鶴. Häuser und Anlage erinnern an das alte Japan statt an die mittelalterlichen Städte westlicher RPGs. Im Mai stehen eine Dorfillustration und ihre Bildschirmumsetzung nebeneinander: Man kann den Übergang vom Umgebungskonzept zur Spielkarte beobachten.

Auch ein See mit einer Insel und Schauplätze für Ereignisse sind sichtbar. Landschaften organisieren Handlungsabschnitte, Begegnungen und Bewegungen. Für Aritas Aussage ist das entscheidend: Mit Karten meint er hier Maps und Umgebungen des Spiels, keine Sammelkarten.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Fünf Dungeons angekündigt, vier Umgebungen gezeigt

Susanoo — Dokument aus der Sammlung 18
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POPCOM kündigt fünf Dungeons an und zeigt vier Typen. Die vier sichtbaren Umgebungen sind also nicht zwangsläufig der gesamte geplante Bestand. Der fünfte lässt sich anhand dieser Seiten nicht beschreiben.

Susanoo — Dokument aus der Sammlung 19
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Die Mooshöhle fällt durch leuchtende, fast polarlichtartige Farben auf. Die Kalksteinhöhle betont Felsformationen und Stalaktiten. Im unterirdischen See kontrastiert Wasser mit dunklen Wänden und Höhenunterschieden. Der Vulkan zeigt rote Lava und eine feindliche Umgebung, deren Erkundung mit Ausrüstung und Ritualkräften verbunden wird.

Diese Orte vermitteln die Gestaltung konkreter als das Schlagwort eines mythologisch inspirierten Spiels. Sie zeigen unterschiedliche Stimmungen, Relief und Farbkontraste. Zeichnungen und Screenshots erklären die durchquerten Räume und gehen über Porträts der Hauptfiguren hinaus.

Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Mehr als siebzig Gegnertypen angekündigt

Susanoo — Dokument aus der Sammlung 20
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Comptiq kündigt mehr als siebzig Gegnertypen einschließlich Bossen an, ohne reine Farbvarianten mitzuzählen. Die Zahl bezeichnet während der Entwicklung vorgestellte Inhalte. Sie beweist keine fertiggestellte Endfassung mit sämtlichen Gegnern.

Susanoo — Dokument aus der Sammlung 21
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Zu den gezeichneten Wesen gehören Gegner nach dem Vorbild von dogū, prähistorischen Tonfiguren, und haniwa aus dem Zusammenhang alter japanischer Gräber. Tierische und übernatürliche Kreaturen ergänzen sie. Mythologie und Archäologie prägen damit auch das Bestiarium, nicht nur Handlung und Kulissen.

Susanoo — Dokument aus der Sammlung 22
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Vorzeichnungen und Bildschirmbilder zeigen ihre Umwandlung in Kampfgegner. Manche wirken imposant, andere merkwürdig oder humorvoll. Die Unterlagen illustrieren diese Vielfalt, liefern aber keinen vollständigen Katalog von Namen, Werten und Begegnungen.

Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Mutsumi Inomata: von der Zeichnung zur Spielgrafik

Susanoo — Dokument aus der Sammlung 23
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Mutsumi Inomata steht im Mittelpunkt der Präsentation. Arita nennt sie als Verantwortliche für Character Design und die gesamte künstlerische Gestaltung. Kōga, Jaki und Nebenfiguren mit markanten Silhouetten und Gesichtsausdrücken prägen das wiedererkennbare Erscheinungsbild.

Susanoo — Dokument aus der Sammlung 24
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POPCOM veröffentlicht die Vorzeichnung einer Meerjungfrau neben ihrer Pixelumsetzung. Der Vergleich zeigt, wie Pose, Umriss und Merkmale beim Übergang zur nutzbaren Spielgrafik bewahrt werden. Er dokumentiert die grafische Übertragung, ohne zu beweisen, dass alle Arbeitsschritte von einer Person stammen.

Spielbilder und Magazinillustrationen müssen getrennt betrachtet werden. Comptiq führt getrennte Credits für Spiel und Artikel. Eine Dorfillustration vom Mai wird einem Animationshintergrundkünstler zugeordnet, aber nicht Arita. Die Nähe zu seiner Aussage erlaubt keine pauschale Zuschreibung aller Bilder an ihn.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13 ; Mitsuhiro Aritas Aussage aus den Recherchen für diese Website

Susanoo · 1989

Aritas Beitrag: Karten, Figuren und ein Editor

Susanoo — Dokument aus der Sammlung 25
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Aritas Mitarbeit ist mehr als ein mit dem Projekt verbundener Name. Er berichtet selbst von Karten und Figuren einschließlich der Entwicklung eines Editors. Als Inomatas Assistent wurde er außerdem für atmosphärische Illustrationen für die Karten bezahlt.

Susanoo — Dokument aus der Sammlung 26
Dokument 26 · Enlarge ↗

Diese Erinnerung verbindet Werkzeugentwicklung und Bildgestaltung. Der Editor gehört zur technischen Arbeit; atmosphärische Bilder bereiten Umgebungen visuell vor. Zusammen sind diese Angaben präziser als die allgemeine Bezeichnung als Spielillustrator.

Arita nennt keine vollständige Werkliste, Anzahl der Umgebungen oder detaillierte Beschreibung des Editors. Seine Aussage identifiziert auch nicht jede Magazinabbildung als seine Arbeit. Seine Worte belegen den Beitrag; einzelne Bilder dürfen nur bei gesicherter Urheberschaft zugeschrieben werden.

Mitsuhiro Aritas Aussage aus den Recherchen für diese Website

Mitsuhiro Arita · Seine eigenen Worte

Als ich an dem von Enix geplanten Spiel ‚Susanoo‘ bei Karten und Figuren mitarbeitete (einschließlich der Entwicklung eines Editors), wurde ich dafür bezahlt, unter anderem atmosphärische Illustrationen für die Karten zu zeichnen. Ich war dabei Assistent von Mutsumi Inomata, die für das Character Design und die gesamte künstlerische Gestaltung verantwortlich war.

Übersetzung der japanischen Aussage
Japanese original

エニックスが企画した「スサノオ」というゲームに、マップとキャラクター(エディタ開発含む)で参加した際、キャラクターデザインとアート全般を担当するいのまたむつみ先生のアシスタントとしてマップのイメージイラストなどを描き報酬を頂きました。

Susanoo · 1989

Eine Begegnung, die seinen Berufsweg beeinflusste

Susanoo — Dokument aus der Sammlung 27
Dokument 27 · Enlarge ↗

Susanoo erscheint auch in Aritas Erinnerung an seine Berufswahl. Einem dort kennengelernten Szenarioautor erzählte er von seinem Wunsch, Softwareingenieur zu werden. Dieser meinte, angesichts seiner zeichnerischen Fähigkeiten wäre der Verzicht auf Illustration schade. Arita nennt das Gespräch als einen später wirksamen Einfluss auf seine Entscheidung.

Susanoo — Dokument aus der Sammlung 28
Dokument 28 · Enlarge ↗

Das Interview in Journal du Japon von 2022 ergänzt diesen Weg durch Aritas frühes Computerinteresse, sein Studium und erste Versuche, Spiele zu entwickeln. Die Susanoo-Erinnerung gehört zu einer Zeit, in der Programmierung und Zeichnen noch mögliche Zukunftswege waren.

Die Erinnerung darf nicht genauer ausgeschmückt werden, als sie überliefert ist. Der beratende Autor wird nicht genannt. Hanazonos Szenariocredit beweist nicht, dass er den Satz sagte. Gesichert ist die Bedeutung, die Arita dieser Begegnung beimisst.

Mitsuhiro Aritas Aussage aus den Recherchen für diese Website ; Nathan Boulant · Journal du Japon · 2022-01-16

Ich erzählte einem Szenarioautor, den ich bei der Arbeit an ‚Susanoo‘ kennengelernt hatte, dass ich Softwareingenieur werden wollte. Er antwortete: ‚Das wäre schade, wo du doch so gut zeichnest.‘ Das brachte mich später dazu, die Illustration zu wählen.

Mitsuhiro Arita

Susanoo · 1989

Ein dokumentiertes Projekt, ein unveröffentlichtes Spiel

Susanoo — Dokument aus der Sammlung 29
Dokument 29 · Enlarge ↗

Die Recherche vereint Figurenzeichnungen, Umgebungskonzepte, Karten- und Kampfbilder, Systembeschreibungen und Angaben zu Mitarbeitern. Susanoo war damit mehr als eine bloße Titelankündigung. Ein Fertigstellungsgrad oder eine vollständig spielbare Endversion lässt sich daraus nicht nachweisen.

Susanoo — Dokument aus der Sammlung 30
Dokument 30 · Enlarge ↗

Im Veröffentlichungskalender der LOGIN-Ausgabe vom 20. Oktober 1989 steht Susanoo bei Enix ohne Termin; Maschine und Preis sind unbestimmt. Die Seite nennt den 20. September als Informationsstand. Sie dokumentiert die Liste an diesem Tag, nicht eine bestätigte Weiterentwicklung am 20. Oktober.

In den gesammelten Quellen wurde keine kommerzielle Veröffentlichung identifiziert. Zeitpunkt und Grund der Aufgabe bleiben unbekannt. Kein hier gezeigtes Dokument belegt eine Umbenennung, Weiterverwendung als anderes Spiel oder einen zugänglichen erhaltenen Prototyp. Offene Fragen gehören zur Geschichte und dürfen nicht durch Vermutungen ersetzt werden.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13 ; LOGIN · 1989-10-20 · p. 33

Spuren in der Presse

Chronologie des Projekts

  1. Mai 1989

    Das Projekt erscheint in der Presse

    Comptiq zeigt Mythologie, ausgewähltes Szenario, Inomatas Zeichnungen und Bildschirmbilder. PC-9801 wird genannt; Preis und Termin bleiben offen.

  2. Juli 1989

    Ausführliches Dossier über Handlung und Systeme

    Vier Comptiq-Seiten beschreiben Kōga, Jaki, die Dreiergruppe, fehlende Erfahrungspunkte, Ritualkräfte, Bestiarium und Schauplätze.

  3. August 1989

    Zeichnungen und Pixel im Vergleich

    POPCOM zeigt Maizuru, Dungeons, Nebenfiguren und die Pixelumsetzung einer Meerjungfrau. Fünf Dungeons sind angekündigt, vier Typen abgebildet.

  4. 20. September 1989

    Weiterhin eine Ankündigung ohne Termin

    Informationsstand der LOGIN-Seite in der Ausgabe vom 20. Oktober. Susanoo bleibt bei Enix ohne Datum gelistet; Maschine und Preis sind unbestimmt.

  5. Nach den Ankündigungen

    Keine Veröffentlichung gefunden

    Die Dokumente liefern keine identifizierte Handelsausgabe oder erklärende Absage. Sie rekonstruieren die Ankündigung, datieren aber nicht präzise die Aufgabe.

Nachgewiesene Beiträge

Die Beteiligten an Susanoo

Enix
Unternehmen hinter dem Projekt.
Mutsumi Inomata — いのまたむつみ
Character Design und künstlerische Gestaltung laut Aritas Aussage.
Yūho Hanazono — 花園由宇保
Szenario; in Comptiq und POPCOM genannt.
Mitsuhiro Arita — 有田満弘
Karten, Figuren, Editorentwicklung und atmosphärische Kartenillustrationen als Inomatas Assistent.
Takahashi — 高橋
Enix-Ansprechpartner im Bericht vom Mai; Vorname und genaue Stellenbezeichnung nicht belegt.

Dokumentation

Quellen des Dossiers

Referenzen und Inhalt der einzelnen Quellen
  • Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73

    Projekt, Szenario, Zeichnungen, Dorf und erste Bildschirmbilder.

  • Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93

    Figuren, Kämpfe, Fortschritt, Begleiter und Orte.

  • POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

    Dorf, Dungeons, Gruppe sowie Vergleich von Zeichnung und Pixelgrafik.

  • LOGIN · 1989-10-20 · p. 33

    Veröffentlichungskalender mit Informationsstand vom 20. September 1989.

  • Mitsuhiro Aritas Aussage aus den Recherchen für diese Website

    Karten, Figuren, Editor, Assistenz für Inomata und Rat eines Szenarioautors.

  • Nathan Boulant · Journal du Japon · 2022-01-16

    Arita-Interview über Computerinteresse und Spieleentwicklung.

Dieses Dossier rekonstruiert das angekündigte Projekt, kein fertiges kommerzielles Spiel. Gründe und genauer Zeitpunkt der Aufgabe sowie die Existenz eines erhaltenen Prototyps sind ungeklärt. Bilder ohne überprüfte Einzelcredits werden Arita nicht automatisch zugeschrieben.

Die Nummerierung der dreißig Dokumente folgt den Dateien der Sammlung. Sie belegt weder die Veröffentlichungsreihenfolge noch die Urheberschaft einzelner Illustrationen. Ein Klick öffnet das Original.

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