Video Games & Film · Dossier histórico

El proyecto inéditoSusanoo

素戔鳴 · スサノオ

Un príncipe expulsado del reino de los dioses, una aventura sin puntos de experiencia y un mundo ilustrado por Mutsumi Inomata. Los archivos de 1989 y el testimonio de Mitsuhiro Arita reconstruyen las ambiciones de un RPG de Enix que nunca llegó a publicarse.

Enix1989PC-9801Mutsumi InomataMitsuhiro Arita

La participación de Arita

Junto a Mutsumi Inomata

Arita describe su trabajo en mapas, personajes y el desarrollo de un editor. Como asistente de Inomata, también realizó ilustraciones de ambientación para los mapas del juego.

Susanoo pertenece a una etapa en la que dibujo y programación todavía se cruzaban en su trayectoria. Un encuentro durante ese trabajo contribuiría después a su decisión de dedicarse a la ilustración.

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Susanoo · 1989

Un RPG mitológico de Enix

Susanoo — documento de la colección 02
Documento 02 · Enlarge ↗

Susanoo, presentado con el título japonés 素戔鳴 y la lectura スサノオ, es un proyecto de juego de rol de Enix documentado por la prensa japonesa en 1989. Convierte dioses, lugares y criaturas de la mitología japonesa en una aventura original. Los artículos muestran pueblos antiguos, santuarios, cavernas y tierras sobrenaturales, en lugar de los castillos y caballeros de la fantasía medieval europea.

Susanoo — documento de la colección 03
Documento 03 · Enlarge ↗

La presentación de mayo destaca dos ambiciones: gráficos y guion. El representante de Enix llamado Takahashi explica que varios escritores propusieron historias antes de seleccionar la de Yūho Hanazono. Las ilustraciones de Mutsumi Inomata son otro argumento central. Bocetos, personajes, escenarios y capturas muestran cómo debía materializarse ese mundo en pantalla.

Susanoo — documento de la colección 04
Documento 04 · Enlarge ↗

Comptiq anuncia el PC-9801, mientras POPCOM utiliza la denominación más amplia PC-9800 Series. Los combates descritos se basan en comandos, armas y poderes rituales. Por eso resulta más preciso hablar de un RPG mitológico que atribuirle, sin reservas, un funcionamiento de juego de acción.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93

Susanoo · 1989

Kōga, príncipe de un reino invadido

Susanoo — documento de la colección 05
Documento 05 · Enlarge ↗

El protagonista no es simplemente el dios Susanoo repitiendo su relato tradicional. El dossier de julio presenta a Kōga no Mikoto, 煌華の尊, un joven príncipe de Takamagahara, dominio celeste de los dioses. Cuando Yomi invade su reino, debe abandonarlo y descender a la tierra. Busca entonces el poder legendario de Susanoo para afrontar esa amenaza.

Susanoo — documento de la colección 06
Documento 06 · Enlarge ↗

La distinción explica el título: Susanoo es el poder buscado; Kōga, el héroe cuyo viaje sigue el jugador. El relato reorganiza nombres y referencias mitológicas alrededor de un conflicto y personajes propios. En mayo ya se habla del debilitamiento de los dioses y de recuperar una fuerza sellada para restablecer la paz.

Su adversario es Jaki, 邪鬼, presentado como príncipe de Yomi. Los dibujos contraponen al joven héroe una figura elegante, inquietante y amenazadora. La prensa sitúa a ambos en el centro del enfrentamiento entre los reinos, no como meras siluetas decorativas. Los documentos conservados no revelan un desenlace completo ni todas las sorpresas del guion.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Una aventura seria con momentos de humor

Susanoo — documento de la colección 07
Documento 07 · Enlarge ↗

La invasión y la búsqueda de poder divino proporcionan una base dramática, pero los periodistas no describen una historia siempre solemne. Mayo anuncia un comienzo más ligero, una parte intermedia más oscura y un final destinado a emocionar. Es una intención del guion, no una reseña de un juego comercial terminado.

Susanoo — documento de la colección 08
Documento 08 · Enlarge ↗

POPCOM menciona un pueblo de tanuki y Comptiq presenta una deidad dedicada sobre todo a animar al grupo. Aporta humor más que una potencia ofensiva espectacular. También destacan los comerciantes: un musculoso vendedor de armas y otro de curiosidades que hace girar un plato.

Estos detalles amplían la investigación más allá del gran conflicto mitológico. Hay vida cotidiana, encuentros insólitos y pausas cómicas. La convivencia de los objetivos del relato con pequeñas escenas de viaje da personalidad al mundo mostrado en las revistas.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Tres personajes y compañeros cambiantes

Susanoo — documento de la colección 09
Documento 09 · Enlarge ↗

El equipo consta de tres personajes y los compañeros de Kōga pueden cambiar durante el viaje. Comptiq relaciona varias apariciones con deidades del Kojiki y distingue perfiles ofensivos y protectores. No se presenta un trío fijado definitivamente desde el principio.

Susanoo — documento de la colección 10
Documento 10 · Enlarge ↗

Algunos personajes encontrados en eventos pueden incorporarse. Las plazas limitadas obligan a elegir quién acompaña al héroe. Así, encuentros narrativos y composición del grupo están relacionados: una región nueva puede modificar tanto las opciones de combate como los compañeros presentes.

La deidad que anima a los demás muestra que los miembros no se definen solo por estadísticas. Tienen funciones, personalidad y a veces una utilidad deliberadamente peculiar. Los artículos documentan la rotación, pero no una lista completa de compañeros ni todas sus condiciones de incorporación.

Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Armas, poderes rituales y combates por comandos

Susanoo — documento de la colección 11
Documento 11 · Enlarge ↗

Las capturas muestran enemigos frente al jugador y una interfaz de comandos. Mayo compara esa estructura con los combates popularizados por Dragon Quest. Julio explica armas y poderes llamados 呪術: técnicas sobrenaturales o rituales que refuerzan la identidad mitológica.

Susanoo — documento de la colección 12
Documento 12 · Enlarge ↗

Las explicaciones y pantallas incluyen fuerza vital, 生命力, y poder ritual, 呪術力. Los perfiles de los compañeros y su equipo deben influir en las decisiones. El entorno también interviene: la mazmorra volcánica exige, según la presentación, adaptar armas y técnicas a sus enemigos.

Susanoo — documento de la colección 13
Documento 13 · Enlarge ↗

Las imágenes documentan una interfaz y principios concretos, pero no fórmulas de daño, orden exacto de turnos ni todos los efectos. Para reconstruir esas reglas harían falta más documentos o una copia del programa, ausentes entre las fuentes reunidas.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Progresar sin acumular experiencia

Susanoo — documento de la colección 14
Documento 14 · Enlarge ↗

Una característica inequívoca es la ausencia de puntos de experiencia. Comptiq la afirma expresamente y POPCOM la repite. El progreso depende de acontecimientos y objetos obtenidos, no de acumular combates para aumentar un contador.

Susanoo — documento de la colección 15
Documento 15 · Enlarge ↗

Exploración, encuentros y adquisiciones se convierten así en pasos de progresión. Avanzar en la historia y encontrar elementos necesarios importa más que repetir las mismas peleas. Esto no elimina los combates: las revistas los describen e ilustran ampliamente.

Conviene conservar el matiz: se documentan la ausencia de experiencia y el papel de eventos y objetos, no un sistema completo de niveles ni la posibilidad de evitar todas las batallas. El interés histórico no necesita reglas adicionales sin fundamento.

Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

De antiguos pueblos a un nuevo continente

Susanoo — documento de la colección 16
Documento 16 · Enlarge ↗

La geografía inicial se inspira en Japón y después conduce a un nuevo continente. Julio muestra acantilados, un puente y una zona rocosa cercada vinculada a un evento importante de la segunda mitad. Se amplía el viaje, pero no conocemos nombres y orden de todas las regiones.

Susanoo — documento de la colección 17
Documento 17 · Enlarge ↗

POPCOM muestra la llegada al pueblo de Maizuru, 舞鶴. Las viviendas evocan el Japón antiguo y se alejan de las ciudades medievales de los RPG occidentales. Mayo yuxtapone una ilustración de pueblo y su versión en pantalla, permitiendo observar el paso del concepto al mapa jugable.

También aparecen un lago con una isla y lugares destinados a eventos. El paisaje organiza las etapas del guion, encuentros y desplazamientos. Esto aclara el testimonio de Arita: sus ‘mapas’ son mapas y escenarios del juego, no cartas coleccionables.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Cinco mazmorras anunciadas, cuatro ambientes mostrados

Susanoo — documento de la colección 18
Documento 18 · Enlarge ↗

POPCOM anuncia cinco mazmorras y muestra cuatro tipos. Los cuatro entornos visibles no constituyen necesariamente el inventario completo previsto. La quinta no puede describirse con estas páginas.

Susanoo — documento de la colección 19
Documento 19 · Enlarge ↗

La caverna de musgo presenta colores luminosos, casi de aurora. La cueva caliza destaca formaciones rocosas y estalactitas. El lago subterráneo contrapone agua, paredes oscuras y cambios de altura. El volcán combina lava roja y un entorno hostil cuya exploración se relaciona con equipo y poderes.

Estos lugares explican la dirección artística mejor que la simple etiqueta de inspiración mitológica. Hay atmósferas, relieve y contrastes cromáticos diferentes. Ilustraciones y capturas describen espacios de exploración más allá de los retratos protagonistas.

Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Más de setenta tipos de enemigos anunciados

Susanoo — documento de la colección 20
Documento 20 · Enlarge ↗

Comptiq anuncia más de setenta tipos de enemigos, incluidos jefes y excluidas simples variantes de color. La cifra corresponde a contenido presentado durante el desarrollo; no prueba una versión definitiva terminada con todos ellos.

Susanoo — documento de la colección 21
Documento 21 · Enlarge ↗

Entre las criaturas hay enemigos inspirados en dogū, figurillas prehistóricas de arcilla, y haniwa, relacionados con tumbas antiguas japonesas. Se suman seres animales y sobrenaturales. Mitología y arqueología también estructuran el bestiario, no solo la historia o los escenarios.

Susanoo — documento de la colección 22
Documento 22 · Enlarge ↗

Bocetos y representaciones en pantalla muestran la conversión de esas formas en gráficos de combate. Algunos son imponentes; otros extraños o humorísticos. Se documenta la variedad sin permitir un catálogo exhaustivo de nombres, estadísticas y encuentros.

Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Mutsumi Inomata: del dibujo a la imagen del juego

Susanoo — documento de la colección 23
Documento 23 · Enlarge ↗

Mutsumi Inomata ocupa un lugar central. Arita la identifica como responsable del diseño de personajes y de toda la parte artística. Las revistas destacan Kōga, Jaki y figuras secundarias cuyas siluetas y expresiones dan una identidad reconocible al proyecto.

Susanoo — documento de la colección 24
Documento 24 · Enlarge ↗

POPCOM publica juntos el boceto de una sirena y su representación en píxeles. Se observa la conservación de pose, silueta y elementos al convertir una ilustración en un gráfico utilizable. Esto documenta la adaptación, sin demostrar que una sola persona realizara todas sus etapas.

Hay que distinguir imágenes del juego e ilustraciones editoriales. Comptiq separa sus créditos. Una ilustración de pueblo de mayo se relaciona con un artista de fondos de animación, pero no se identifica como obra de Arita. La proximidad a su testimonio no justifica atribuirle todas las imágenes.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13 ; Testimonio de Mitsuhiro Arita conservado en las investigaciones del sitio

Susanoo · 1989

Arita: mapas, personajes y un editor

Susanoo — documento de la colección 25
Documento 25 · Enlarge ↗

La participación de Arita no se reduce a un nombre asociado al proyecto. Él describe trabajo en mapas y personajes, incluido el desarrollo de un editor. También dice haber cobrado por ilustraciones de ambientación para mapas como asistente de Inomata.

Susanoo — documento de la colección 26
Documento 26 · Enlarge ↗

Su relato vincula creación de herramientas e imágenes. El editor pertenece al trabajo técnico; las ilustraciones preparan visualmente los entornos. Estas funciones juntas resultan más precisas que la etiqueta genérica de ‘ilustrador del juego’.

El testimonio no ofrece una lista completa de obras, cantidad de escenarios ni descripción detallada del editor. Tampoco identifica su mano en cada página. Sus palabras acreditan la contribución, pero cada imagen debe atribuirse solo cuando su autor pueda establecerse.

Testimonio de Mitsuhiro Arita conservado en las investigaciones del sitio

Mitsuhiro Arita · Sus propias palabras

Cuando participé en el juego ‘Susanoo’, concebido por Enix, trabajando en mapas y personajes (incluido el desarrollo de un editor), recibí una remuneración por dibujar, entre otras cosas, ilustraciones de ambientación para los mapas, como asistente de Mutsumi Inomata, responsable del diseño de personajes y de toda la parte artística.

Traducción del testimonio japonés
Japanese original

エニックスが企画した「スサノオ」というゲームに、マップとキャラクター(エディタ開発含む)で参加した際、キャラクターデザインとアート全般を担当するいのまたむつみ先生のアシスタントとしてマップのイメージイラストなどを描き報酬を頂きました。

Susanoo · 1989

Un encuentro que influyó en su vocación

Susanoo — documento de la colección 27
Documento 27 · Enlarge ↗

Susanoo forma parte del relato de su elección profesional. Arita explicó a un guionista conocido allí que quería ser ingeniero de software. Este respondió que sería una pena abandonar la ilustración, dado su talento. Arita considera ese intercambio un factor que influyó después en su vocación.

Susanoo — documento de la colección 28
Documento 28 · Enlarge ↗

La entrevista de Journal du Japon de 2022 ofrece un contexto compatible: interés temprano por los ordenadores, estudios y primeros intentos de crear juegos. El recuerdo de Susanoo corresponde a una época en que programación y dibujo eran todavía dos caminos posibles.

No debe precisarse más de lo que permite el recuerdo. El guionista no está nombrado. Aunque Hanazono figure acreditado para el escenario, eso no prueba que pronunciara la frase. Lo confirmado es la importancia que Arita concede al encuentro.

Testimonio de Mitsuhiro Arita conservado en las investigaciones del sitio ; Nathan Boulant · Journal du Japon · 2022-01-16

Le dije a un guionista que conocí trabajando en ‘Susanoo’ que pensaba convertirme en ingeniero de software. Respondió: ‘Sería una pena, con lo bien que dibujas’. Eso fue lo que más tarde me llevó a elegir la ilustración.

Mitsuhiro Arita

Susanoo · 1989

Un proyecto documentado, un juego inédito

Susanoo — documento de la colección 29
Documento 29 · Enlarge ↗

La investigación reúne ilustraciones, conceptos de escenarios, capturas de mapas y combates, sistemas e información sobre colaboradores. Susanoo superó la mera anunciación de un título. El material no mide su porcentaje de desarrollo ni certifica una versión completa y jugable.

Susanoo — documento de la colección 30
Documento 30 · Enlarge ↗

El calendario de LOGIN del 20 de octubre de 1989 incluye Susanoo bajo Enix, sin fecha y con máquina y precio indeterminados. La página indica que sus datos están cerrados al 20 de septiembre: acredita el estado de esa lista entonces, no un desarrollo activo confirmado en octubre.

No se ha identificado una salida comercial entre las fuentes del dossier. Fecha y motivo del abandono siguen desconocidos. Ningún documento demuestra un cambio de título, conversión en otro juego ni conservación de un prototipo accesible. Estas incógnitas pertenecen a su historia y no deben rellenarse con suposiciones.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13 ; LOGIN · 1989-10-20 · p. 33

Huellas en la prensa

Cronología del proyecto

  1. Mayo de 1989

    El proyecto aparece en la prensa

    Comptiq presenta el mundo mitológico, el guion elegido, dibujos y capturas. Se anuncia PC-9801; precio y fecha siguen indeterminados.

  2. Julio de 1989

    Un dossier de historia y sistemas

    Cuatro páginas detallan Kōga, Jaki, equipo de tres, ausencia de experiencia, poderes rituales, bestiario y entornos.

  3. Agosto de 1989

    Del dibujo al píxel

    POPCOM muestra Maizuru, mazmorras, secundarios y una sirena adaptada a píxeles. Se anuncian cinco mazmorras y se ilustran cuatro tipos.

  4. 20 de septiembre de 1989

    Una entrada todavía sin fecha

    Es el cierre de información del calendario de LOGIN publicado el 20 de octubre. El título sigue bajo Enix sin fecha, máquina ni precio establecidos.

  5. Tras los anuncios

    Una publicación no encontrada

    Los documentos no aportan una edición comercial identificada ni una cancelación explicada. Reconstruyen el anuncio, no la fecha exacta del abandono.

Contribuciones identificadas

Las personas de Susanoo

Enix
Empresa responsable del proyecto.
Mutsumi Inomata — いのまたむつみ
Diseño de personajes y parte artística, según Arita.
Yūho Hanazono — 花園由宇保
Guion, acreditado en Comptiq y POPCOM.
Mitsuhiro Arita — 有田満弘
Mapas, personajes, desarrollo de un editor e ilustraciones de ambientación como asistente de Inomata.
Takahashi — 高橋
Interlocutor de Enix en la presentación de mayo; nombre de pila y cargo exacto no confirmados.

Documentación

Fuentes del dossier

Referencias y contenido de cada fuente
  • Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73

    Presentación, guion, dibujos, pueblo y primeras capturas.

  • Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93

    Personajes, combates, progresión, compañeros y lugares.

  • POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

    Pueblo, mazmorras, equipo y comparación entre dibujo y píxeles.

  • LOGIN · 1989-10-20 · p. 33

    Calendario con información cerrada el 20 de septiembre de 1989.

  • Testimonio de Mitsuhiro Arita conservado en las investigaciones del sitio

    Mapas, personajes, editor, asistencia a Inomata y consejo de un guionista.

  • Nathan Boulant · Journal du Japon · 2022-01-16

    Entrevista sobre informática y creación de juegos en el recorrido de Arita.

Este dossier reconstruye el proyecto anunciado, no un juego comercial terminado. Quedan por determinar las razones y la fecha exacta de su abandono y la existencia de un prototipo conservado. Las imágenes sin créditos individuales verificados no se atribuyen automáticamente a Arita.

La numeración de los treinta documentos sigue los archivos de la colección; no establece el orden de publicación ni la autoría de cada ilustración. Haz clic en una imagen para abrir el original.

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