Video Games & Film · Dossier historique

Le projet inéditSusanoo

素戔鳴 · スサノオ

Un prince chassé du royaume des dieux, une aventure sans points d’expérience et un univers dessiné par Mutsumi Inomata. Les archives de 1989 et le témoignage de Mitsuhiro Arita retracent les ambitions d’un RPG d’Enix resté inédit.

Enix1989PC-9801Mutsumi InomataMitsuhiro Arita

Le rôle d’Arita

Auprès de Mutsumi Inomata

Arita décrit une participation aux cartes, aux personnages et au développement d’un éditeur. Assistant d’Inomata, il réalise aussi des illustrations d’ambiance destinées aux cartes du jeu.

Susanoo appartient à une période où le dessin et la programmation se croisent encore dans son parcours. Une rencontre pendant ce travail contribuera à son orientation vers l’illustration.

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Susanoo · 1989

Un RPG mythologique porté par Enix

Susanoo — document de la collection 02
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Susanoo, présenté sous le titre japonais 素戔鳴 et la lecture スサノオ, est un projet de jeu de rôle d’Enix documenté dans la presse japonaise de 1989. Il transpose les divinités, les lieux et les créatures de la mythologie japonaise dans une aventure originale. Les articles montrent un monde de villages anciens, de sanctuaires, de cavernes et de terres surnaturelles, plutôt que les châteaux et les chevaliers de la fantasy médiévale européenne.

Susanoo — document de la collection 03
Document 03 · Enlarge ↗

La présentation de mai insiste sur deux ambitions : les graphismes et le scénario. Le responsable d’Enix nommé Takahashi y explique que plusieurs scénaristes ont proposé un récit, avant la sélection de celui de Yūho Hanazono. Les illustrations de Mutsumi Inomata sont un autre argument central de la présentation. Les pages de presse associent dessins préparatoires, personnages, décors et captures du jeu pour montrer comment cet univers doit prendre forme à l’écran.

Susanoo — document de la collection 04
Document 04 · Enlarge ↗

La machine annoncée dans Comptiq est le PC-9801 ; POPCOM emploie plus largement la désignation PC-9800 Series. Les combats décrits sont à commandes, avec des armes et des pouvoirs rituels. Il est donc plus précis de présenter Susanoo comme un RPG mythologique que de lui attribuer, sans réserve, un fonctionnement de jeu d’action.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93

Susanoo · 1989

Kōga, prince d’un royaume envahi

Susanoo — document de la collection 05
Document 05 · Enlarge ↗

Le personnage principal n’est pas simplement le dieu Susanoo rejouant son histoire traditionnelle. Le dossier de juillet présente Kōga no Mikoto, 煌華の尊, un jeune prince de Takamagahara, le domaine céleste des divinités. Lorsque les forces de Yomi envahissent son royaume, il doit le quitter et descendre sur terre. Son aventure consiste à rechercher la puissance légendaire de Susanoo afin de pouvoir affronter cette menace.

Susanoo — document de la collection 06
Document 06 · Enlarge ↗

Cette distinction donne son sens au titre du projet : Susanoo est la puissance recherchée, tandis que Kōga est le héros dont le joueur suit le parcours. Le récit reprend des noms et des références de la mythologie japonaise, mais les réorganise autour d’un conflit et de personnages propres au jeu. La présentation de mai évoque déjà l’affaiblissement du pouvoir des dieux et la nécessité de retrouver une force scellée pour rétablir la paix.

Face à Kōga apparaît Jaki, 邪鬼, présenté comme le prince de Yomi. Les dessins publiés opposent le jeune héros à cette figure inquiétante, élégante et menaçante. Ce ne sont pas uniquement des silhouettes décoratives : la presse les place au cœur de la confrontation entre les deux royaumes. En revanche, les documents conservés ne permettent pas de raconter une fin complète ou de restituer l’ensemble des révélations du scénario.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Une aventure sérieuse, traversée d’humour

Susanoo — document de la collection 07
Document 07 · Enlarge ↗

L’invasion de Takamagahara et la recherche d’une puissance divine donnent à l’aventure une base dramatique. Pourtant, les journalistes ne décrivent pas un récit uniformément solennel. La présentation de mai annonce une évolution du ton : des situations plus légères au début, une partie intermédiaire plus sombre et un dénouement destiné à émouvoir le joueur. Il s’agit de l’intention annoncée pour le scénario, pas du compte rendu d’un jeu commercial terminé.

Susanoo — document de la collection 08
Document 08 · Enlarge ↗

Les exemples publiés donnent un aperçu de cet équilibre. POPCOM évoque un village de tanuki, tandis que Comptiq présente une divinité dont le rôle consiste surtout à encourager le groupe. Ce compagnon apporte une touche comique plutôt qu’une puissance offensive spectaculaire. Les marchands participent aussi à cette personnalité : un vendeur d’armes musclé et un marchand de curiosités faisant tourner une assiette figurent parmi les personnages illustrés.

Ces détails montrent que les recherches ne portent pas seulement sur un grand conflit mythologique. Le projet prévoit également une vie quotidienne, des rencontres insolites et des respirations humoristiques. C’est cette coexistence entre l’enjeu du récit et les petites scènes de voyage qui distingue le monde présenté dans les magazines.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Trois personnages, des compagnons changeants

Susanoo — document de la collection 09
Document 09 · Enlarge ↗

Le groupe est composé de trois personnages. Autour de Kōga, les compagnons peuvent changer au cours du voyage. Comptiq rattache plusieurs de ces rencontres aux divinités du Kojiki et distingue notamment des profils tournés vers les pouvoirs offensifs ou vers la protection. Le groupe n’est donc pas présenté comme un trio définitivement fixé dès le début de l’histoire.

Susanoo — document de la collection 10
Document 10 · Enlarge ↗

Certains personnages rencontrés dans les événements peuvent rejoindre l’équipe. Comme les places sont limitées, ces arrivées impliquent de choisir les compagnons qui accompagneront le héros. Cette organisation lie les rencontres du scénario à la composition du groupe : voyager dans une nouvelle région peut modifier les possibilités de combat et les personnages présents dans l’aventure.

La divinité qui encourage les autres souligne aussi que les membres du groupe ne sont pas uniquement définis par leurs statistiques. Les descriptions leur donnent des fonctions, des caractères et parfois une utilité volontairement décalée. Les articles permettent d’identifier ce principe de rotation, mais pas de reconstituer une liste exhaustive des compagnons ou toutes les conditions de recrutement.

Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Armes, pouvoirs rituels et combats à commandes

Susanoo — document de la collection 11
Document 11 · Enlarge ↗

Les captures de combat montrent les ennemis face au joueur et une interface de commandes. La présentation de mai rapproche cette structure du type de combat popularisé par Dragon Quest. Les articles de juillet détaillent l’emploi des armes et des pouvoirs désignés par le terme 呪術 : des techniques surnaturelles ou rituelles qui participent à l’identité mythologique du jeu.

Susanoo — document de la collection 12
Document 12 · Enlarge ↗

Deux ressources apparaissent dans les explications et les écrans : la force vitale, 生命力, et la réserve de pouvoir rituel, 呪術力. Les profils des compagnons et les équipements doivent intervenir dans les choix du joueur. Les décors ne sont pas totalement séparés de ces décisions : la présentation du donjon volcanique évoque la nécessité d’adapter les armes et les techniques aux ennemis de ce milieu.

Susanoo — document de la collection 13
Document 13 · Enlarge ↗

Les images documentent ainsi une interface et des principes de combat précis. Elles ne suffisent toutefois pas à établir les formules de dégâts, l’ordre exact des tours ou tous les effets des techniques. Ces règles détaillées demanderaient une documentation supplémentaire ou un exemplaire du programme que les sources réunies ici ne fournissent pas.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Progresser sans accumuler de points d’expérience

Susanoo — document de la collection 14
Document 14 · Enlarge ↗

L’une des caractéristiques les plus nettes du projet est l’absence de points d’expérience. Comptiq l’indique explicitement, et POPCOM reprend cette particularité. La progression repose sur les événements de l’aventure et les objets obtenus, plutôt que sur l’accumulation de combats destinée à faire monter un compteur d’expérience.

Susanoo — document de la collection 15
Document 15 · Enlarge ↗

Ce choix modifie la manière dont le voyage est présenté. L’exploration, les rencontres et les acquisitions deviennent des étapes de progression : avancer dans le récit et trouver les éléments nécessaires compte davantage que répéter les mêmes affrontements. Cela ne signifie pas que les combats disparaissent, puisque les magazines leur consacrent des captures et des explications détaillées.

Il faut conserver cette nuance : les sources établissent l’absence de points d’expérience et l’importance des événements et des objets. Elles ne permettent pas d’en déduire un système complet de niveaux, ni d’affirmer que chaque combat serait facultatif. L’intérêt historique du mécanisme est déjà réel sans lui ajouter des règles qui ne sont pas documentées.

Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Des villages anciens à un nouveau continent

Susanoo — document de la collection 16
Document 16 · Enlarge ↗

La géographie de départ s’inspire du Japon, avant que l’aventure ne conduise vers un nouveau continent. Le dossier de juillet montre notamment des falaises, un pont et une zone rocheuse clôturée associée à un événement important de la seconde partie. Ces images indiquent une extension du voyage, mais ne donnent pas à elles seules les noms et l’enchaînement de toutes les régions.

Susanoo — document de la collection 17
Document 17 · Enlarge ↗

POPCOM présente l’arrivée du héros au village de Maizuru, 舞鶴. Ses habitations et son organisation évoquent un Japon ancien, avec des constructions qui s’éloignent des villes médiévales habituelles du RPG occidental. La présentation de mai juxtapose également une illustration de village et sa représentation à l’écran, ce qui permet d’observer le passage d’une intention de décor à une carte de jeu.

Les documents montrent aussi un lac contenant une île et des lieux destinés à accueillir des événements. Le paysage sert donc à situer les étapes du scénario, les rencontres et les déplacements. Cette articulation entre géographie et illustration est particulièrement importante pour comprendre le témoignage d’Arita : lorsqu’il parle des « cartes », il s’agit ici des maps et des décors du jeu, pas de cartes à collectionner.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Cinq donjons annoncés, quatre ambiances montrées

Susanoo — document de la collection 18
Document 18 · Enlarge ↗

POPCOM annonce cinq donjons et en montre quatre types. La différence est importante : les quatre environnements visibles ne constituent pas nécessairement l’inventaire complet prévu pour le jeu. Le cinquième ne peut pas être décrit à partir de ces seules pages.

Susanoo — document de la collection 19
Document 19 · Enlarge ↗

La caverne de mousse se distingue par ses couleurs lumineuses, presque aurorales. La grotte calcaire met en avant les formations rocheuses et les stalactites. Le lac souterrain oppose l’eau aux parois sombres et aux variations de hauteur du décor. Enfin, le volcan emploie les rouges de la lave et un environnement hostile dont les descriptions associent l’exploration aux choix d’équipement et de pouvoirs.

Ces lieux donnent une idée plus concrète de la direction artistique que la seule formule « jeu inspiré de la mythologie japonaise ». Ils montrent une recherche d’atmosphères variées, de relief et de contrastes de couleur. Les illustrations et les captures servent ici à expliquer les espaces traversés, au-delà des portraits des personnages principaux.

Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Un bestiaire de plus de soixante-dix ennemis annoncé

Susanoo — document de la collection 20
Document 20 · Enlarge ↗

Comptiq annonce plus de soixante-dix types d’ennemis, boss compris et sans compter les simples variantes de couleur. Ce chiffre décrit le contenu présenté par la presse pendant le développement ; il ne prouve pas qu’une version définitive comprenant tous ces ennemis a été achevée.

Susanoo — document de la collection 21
Document 21 · Enlarge ↗

Parmi les créatures illustrées figurent des adversaires inspirés des dogū, les figurines de terre cuite préhistoriques, et des haniwa, associés aux tombes anciennes du Japon. Les pages montrent également des créatures animales et surnaturelles. Le bestiaire prolonge donc les références du monde : la mythologie et l’archéologie ne sont pas réservées au récit ou aux décors.

Susanoo — document de la collection 22
Document 22 · Enlarge ↗

Les dessins préparatoires et les représentations à l’écran permettent d’observer comment ces formes sont transformées pour le combat. Certains ennemis ont une présence imposante, tandis que d’autres conservent une dimension étrange ou humoristique. Les documents donnent des exemples de cette diversité, sans permettre d’établir un catalogue complet des noms, des statistiques et des rencontres.

Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Mutsumi Inomata : des dessins à l’image du jeu

Susanoo — document de la collection 23
Document 23 · Enlarge ↗

Mutsumi Inomata occupe une place centrale dans la présentation de Susanoo. Arita la désigne comme responsable du character design et de l’ensemble de la partie artistique. Les magazines mettent ses personnages en avant : Kōga, Jaki, mais aussi des figures secondaires dont les silhouettes et les expressions donnent au projet une identité immédiatement reconnaissable.

Susanoo — document de la collection 24
Document 24 · Enlarge ↗

POPCOM fournit un exemple particulièrement utile avec une sirène : le dessin préparatoire et sa représentation en pixels sont publiés ensemble. Cette comparaison montre comment une pose, une silhouette et des éléments du personnage sont conservés lorsqu’une illustration devient une image utilisable dans le jeu. Elle documente le travail de transposition graphique, sans impliquer que chaque étape a été réalisée par la même personne.

Il faut également distinguer les images du jeu des illustrations ajoutées par les magazines. Comptiq sépare explicitement les crédits des illustrations du jeu et ceux des illustrations de son article. De même, une illustration de village publiée en mai est associée à un artiste de décors d’animation, sans être identifiée comme une œuvre d’Arita. La proximité entre ces documents et son témoignage ne suffit pas à lui attribuer automatiquement chaque image du dossier.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13 ; Témoignage de Mitsuhiro Arita conservé dans les recherches du site

Susanoo · 1989

Le rôle d’Arita : cartes, personnages et éditeur

Susanoo — document de la collection 25
Document 25 · Enlarge ↗

La participation de Mitsuhiro Arita ne doit pas être réduite à la présence d’un nom associé au projet. Dans son témoignage, il indique avoir travaillé sur les cartes et les personnages, en incluant le développement d’un éditeur. Il explique également avoir été rémunéré pour des illustrations d’ambiance destinées aux cartes, en tant qu’assistant de Mutsumi Inomata.

Susanoo — document de la collection 26
Document 26 · Enlarge ↗

Ce récit relie deux aspects de son activité : la construction d’outils et la création d’images. Le développement d’un éditeur appartient au versant technique du travail, tandis que les illustrations d’ambiance participent à la préparation visuelle des environnements. Ces indications sont plus précises que l’étiquette générale « illustrateur du jeu » et méritent d’être conservées ensemble.

Son témoignage ne donne pas de liste exhaustive des images réalisées, de nombre de décors ou de description détaillée de l’éditeur. Il ne permet pas non plus d’identifier sa main sur toutes les pages de presse. La contribution est attestée par ses propres mots ; l’attribution individuelle des documents doit rester limitée aux éléments dont l’auteur peut être établi.

Témoignage de Mitsuhiro Arita conservé dans les recherches du site

Mitsuhiro Arita · Ses propres mots

Lorsque j’ai participé au jeu « Susanoo », conçu par Enix, pour les cartes et les personnages (y compris le développement d’un éditeur), j’ai été rémunéré pour avoir dessiné, entre autres, des illustrations d’ambiance destinées aux cartes, en tant qu’assistant de Mutsumi Inomata, qui était chargée du character design et de l’ensemble de la partie artistique.

Traduction du témoignage japonais
Japanese original

エニックスが企画した「スサノオ」というゲームに、マップとキャラクター(エディタ開発含む)で参加した際、キャラクターデザインとアート全般を担当するいのまたむつみ先生のアシスタントとしてマップのイメージイラストなどを描き報酬を頂きました。

Susanoo · 1989

Une rencontre qui compte dans son orientation

Susanoo — document de la collection 27
Document 27 · Enlarge ↗

Susanoo apparaît aussi dans le récit qu’Arita fait de son choix professionnel. Il raconte avoir confié à un scénariste rencontré pendant ce travail son intention de devenir ingénieur logiciel. Celui-ci lui aurait répondu qu’il serait dommage de renoncer à l’illustration alors qu’il dessinait aussi bien. Arita présente cet échange comme un élément ayant contribué, plus tard, à son orientation vers l’illustration.

Susanoo — document de la collection 28
Document 28 · Enlarge ↗

L’entretien publié par Journal du Japon en 2022 apporte un contexte cohérent avec ce parcours : Arita y revient sur son intérêt ancien pour l’informatique, ses études et ses premières tentatives de création de jeux. Le témoignage sur Susanoo prend ainsi place dans une période où la programmation et le dessin sont encore deux directions possibles de son avenir.

Il ne faut pas transformer ce souvenir en scène plus précise qu’il ne l’est. Le scénariste qui lui a donné ce conseil n’est pas nommé dans cette réponse. Yūho Hanazono est bien crédité pour le scénario de Susanoo par la presse, mais cela ne prouve pas que c’est lui qui a prononcé ces mots. Ce que l’on peut retenir avec certitude est l’importance qu’Arita attribue à cette rencontre.

Témoignage de Mitsuhiro Arita conservé dans les recherches du site ; Nathan Boulant · Journal du Japon · 2022-01-16

J’ai dit à un scénariste rencontré lors du travail sur « Susanoo » que je comptais devenir ingénieur logiciel. Il m’a répondu : « Ce serait dommage, alors que tu dessines aussi bien. » C’est ce qui m’a amené, plus tard, à choisir la voie de l’illustration.

Mitsuhiro Arita

Susanoo · 1989

Un projet documenté, un jeu resté inédit

Susanoo — document de la collection 29
Document 29 · Enlarge ↗

Les recherches réunissent un ensemble conséquent : illustrations de personnages, concepts de décors, captures de cartes et de combats, descriptions de systèmes et informations sur les collaborateurs. Cet ensemble montre que Susanoo a dépassé le stade d’un simple titre annoncé. Il ne permet cependant pas de mesurer le pourcentage de développement réalisé ni de certifier l’existence d’une version complète et jouable.

Susanoo — document de la collection 30
Document 30 · Enlarge ↗

Une autre trace apparaît dans le calendrier de LOGIN, numéro daté du 20 octobre 1989. Susanoo figure dans une liste sans date de sortie, sous le nom d’Enix, avec machine et prix indiqués comme non déterminés. La page précise que ses informations sont arrêtées au 20 septembre : elle documente donc un état de la liste à cette date, pas une confirmation de développement actif au 20 octobre.

Aucune sortie commerciale n’a été identifiée dans les sources réunies pour ce dossier. La date exacte et la raison de l’abandon restent inconnues. Aucun document présenté ici ne démontre un changement de titre, une transformation en un autre jeu ou la conservation d’un prototype accessible. L’absence de réponse à ces questions fait partie de l’histoire de Susanoo ; elle ne doit pas être comblée par un récit supposé.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13 ; LOGIN · 1989-10-20 · p. 33

Les traces dans la presse

Chronologie du projet

  1. Mai 1989

    Le projet prend forme dans la presse

    Comptiq présente le monde mythologique, le scénario choisi, les illustrations d’Inomata et des captures. La fiche annonce le PC-9801 ; prix et date de sortie restent indéterminés.

  2. Juillet 1989

    Un dossier détaillé sur le récit et les systèmes

    Quatre pages de Comptiq décrivent Kōga, Jaki, les trois membres du groupe, l’absence de points d’expérience, les pouvoirs rituels, le bestiaire et les environnements.

  3. Août 1989

    De nouvelles comparaisons entre dessins et pixels

    POPCOM montre le village de Maizuru, les donjons, des personnages secondaires et la transposition d’une sirène en pixels. Cinq donjons sont annoncés, dont quatre types sont illustrés.

  4. 20 septembre 1989

    Une annonce toujours sans date dans un calendrier

    C’est la date d’arrêt des informations de la page de LOGIN publiée dans le numéro du 20 octobre. Susanoo y reste listé chez Enix, sans date, avec machine et prix non déterminés.

  5. Après les annonces

    Une sortie non retrouvée

    Les documents réunis ne fournissent ni édition commerciale identifiée, ni annonce d’annulation expliquant la décision. Ils permettent de reconstruire le projet annoncé, pas de dater exactement son abandon.

Les contributions identifiées

Autour de Susanoo

Enix
Société porteuse du projet.
Mutsumi Inomata — いのまたむつみ
Character design et partie artistique, selon le témoignage d’Arita.
Yūho Hanazono — 花園由宇保
Scénario, crédité dans Comptiq et POPCOM.
Mitsuhiro Arita — 有田満弘
Cartes, personnages, développement d’un éditeur et illustrations d’ambiance pour les cartes comme assistant d’Inomata.
Takahashi — 高橋
Interlocuteur d’Enix dans la présentation de mai ; prénom et intitulé de poste exact non établis.

Documentation

Sources du dossier

Références et contenu de chaque source
  • Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73

    Présentation du projet, scénario, dessins, village et premières captures.

  • Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93

    Dossier sur les personnages, les combats, la progression, les compagnons et les lieux.

  • POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

    Village, donjons, équipe et comparaison entre illustration et personnage en pixels.

  • LOGIN · 1989-10-20 · p. 33

    Calendrier des sorties : informations arrêtées au 20 septembre 1989.

  • Témoignage de Mitsuhiro Arita conservé dans les recherches du site

    Participation aux cartes, aux personnages et à l’éditeur ; travail d’assistant d’Inomata ; conseil reçu d’un scénariste.

  • Nathan Boulant · Journal du Japon · 2022-01-16

    Entretien avec Mitsuhiro Arita : contexte de son intérêt pour l’informatique et la création de jeux.

Ce dossier restitue le projet annoncé, pas un jeu commercial terminé. Les raisons de son abandon, sa date exacte et l’existence d’un prototype conservé restent à établir. Les images sans crédit individuel vérifié ne sont pas attribuées automatiquement à Arita.

La numérotation des trente documents suit les fichiers de la collection ; elle n’établit ni leur ordre de publication ni l’auteur de chaque illustration. Cliquez sur une image pour ouvrir l’original.

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