Video Games & Film · Dossier storico

Il progetto ineditoSusanoo

素戔鳴 · スサノオ

Un principe cacciato dal regno degli dei, un’avventura senza punti esperienza e un mondo disegnato da Mutsumi Inomata. Gli archivi del 1989 e la testimonianza di Mitsuhiro Arita ricostruiscono le ambizioni di un RPG di Enix rimasto inedito.

Enix1989PC-9801Mutsumi InomataMitsuhiro Arita

Il ruolo di Arita

Accanto a Mutsumi Inomata

Arita descrive il suo lavoro su mappe, personaggi e sviluppo di un editor. Come assistente di Inomata, realizzò anche illustrazioni d’atmosfera per le mappe del gioco.

Susanoo appartiene a una fase in cui disegno e programmazione si intrecciavano ancora nel suo percorso. Un incontro durante questo lavoro avrebbe contribuito alla sua scelta di dedicarsi all’illustrazione.

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Susanoo · 1989

Un RPG mitologico di Enix

Susanoo — documento della raccolta 02
Documento 02 · Enlarge ↗

Susanoo, presentato con il titolo giapponese 素戔鳴 e la lettura スサノオ, è un progetto di gioco di ruolo di Enix documentato dalla stampa giapponese nel 1989. Dei, luoghi e creature della mitologia giapponese diventano un’avventura originale. Gli articoli mostrano villaggi antichi, santuari, caverne e terre soprannaturali anziché castelli e cavalieri della fantasy medievale europea.

Susanoo — documento della raccolta 03
Documento 03 · Enlarge ↗

La presentazione di maggio sottolinea grafica e sceneggiatura. Il rappresentante di Enix Takahashi spiega che furono richieste proposte a diversi autori prima di scegliere quella di Yūho Hanazono. Le illustrazioni di Mutsumi Inomata sono un altro elemento centrale. Disegni preparatori, personaggi, ambienti e schermate mostrano come il mondo avrebbe preso forma sullo schermo.

Susanoo — documento della raccolta 04
Documento 04 · Enlarge ↗

Comptiq annuncia il PC-9801; POPCOM usa il nome più ampio PC-9800 Series. Le battaglie descritte utilizzano comandi, armi e poteri rituali. Definire Susanoo un RPG mitologico è quindi più preciso che attribuirgli senza riserve un funzionamento da gioco d’azione.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93

Susanoo · 1989

Kōga, principe di un regno invaso

Susanoo — documento della raccolta 05
Documento 05 · Enlarge ↗

Il protagonista non è semplicemente il dio Susanoo che ripercorre il mito tradizionale. Il dossier di luglio presenta Kōga no Mikoto, 煌華の尊, giovane principe di Takamagahara, dominio celeste degli dei. Dopo l’invasione delle forze di Yomi deve lasciare il regno e scendere sulla terra. Cerca il potere leggendario di Susanoo per affrontare la minaccia.

Susanoo — documento della raccolta 06
Documento 06 · Enlarge ↗

La distinzione spiega il titolo: Susanoo è la potenza cercata, Kōga l’eroe seguito dal giocatore. La storia riorganizza nomi e riferimenti mitologici intorno a un conflitto e a personaggi propri. Già a maggio si parla dell’indebolimento degli dei e di una forza sigillata da recuperare per ristabilire la pace.

Il suo avversario Jaki, 邪鬼, è presentato come principe di Yomi. I disegni contrappongono al giovane eroe una figura elegante, inquietante e minacciosa. La stampa li pone al centro del conflitto tra i regni, oltre la semplice decorazione. I documenti conservati non permettono però di raccontare un finale completo o tutte le rivelazioni.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Un’avventura seria attraversata dall’umorismo

Susanoo — documento della raccolta 07
Documento 07 · Enlarge ↗

L’invasione e la ricerca di forza divina forniscono una base drammatica, ma i giornalisti non descrivono un racconto sempre solenne. Maggio annuncia un inizio più leggero, una parte centrale cupa e un finale emozionante. È l’intenzione narrativa dichiarata, non una recensione di un gioco commerciale concluso.

Susanoo — documento della raccolta 08
Documento 08 · Enlarge ↗

POPCOM menziona un villaggio di tanuki e Comptiq una divinità che soprattutto incoraggia il gruppo. Il compagno offre comicità più che grande forza offensiva. Anche i mercanti hanno personalità: compaiono un muscoloso venditore di armi e un commerciante di curiosità che fa girare un piatto.

Il progetto non riguarda soltanto un grande scontro mitologico. Prevede vita quotidiana, incontri insoliti e pause umoristiche. La convivenza fra gli obiettivi della trama e piccole scene di viaggio caratterizza il mondo presentato dalle riviste.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Tre personaggi e compagni variabili

Susanoo — documento della raccolta 09
Documento 09 · Enlarge ↗

Il gruppo ha tre membri e i compagni di Kōga possono cambiare durante il viaggio. Comptiq collega diversi incontri alle divinità del Kojiki e distingue profili offensivi e protettivi. Non è quindi un trio definitivamente stabilito dall’inizio.

Susanoo — documento della raccolta 10
Documento 10 · Enlarge ↗

Personaggi incontrati negli eventi possono unirsi. I posti limitati impongono di scegliere chi accompagna l’eroe. Il reclutamento lega storia e composizione della squadra: una nuova regione può modificare compagni e possibilità di combattimento.

La divinità che incoraggia mostra che i membri non sono definiti soltanto da statistiche. Hanno funzioni, carattere e talvolta un’utilità volutamente insolita. Gli articoli documentano la rotazione, non un elenco completo o tutte le condizioni di ingresso.

Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Armi, poteri rituali e battaglie a comandi

Susanoo — documento della raccolta 11
Documento 11 · Enlarge ↗

Le schermate mostrano nemici rivolti al giocatore e un’interfaccia a comandi. Maggio paragona la struttura ai combattimenti resi popolari da Dragon Quest. Luglio descrive armi e 呪術, tecniche soprannaturali o rituali parte dell’identità mitologica.

Susanoo — documento della raccolta 12
Documento 12 · Enlarge ↗

Nelle spiegazioni e negli schermi figurano forza vitale, 生命力, e potere rituale, 呪術力. Profili dei compagni ed equipaggiamento devono influire sulle scelte. Anche l’ambiente conta: nel dungeon vulcanico si parla di adattare armi e tecniche ai nemici locali.

Susanoo — documento della raccolta 13
Documento 13 · Enlarge ↗

Le immagini documentano interfaccia e principi concreti, ma non formule dei danni, ordine esatto dei turni o tutti gli effetti. Per quelle regole servirebbero altra documentazione o una copia del programma, non disponibili nelle fonti raccolte.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Progredire senza accumulare esperienza

Susanoo — documento della raccolta 14
Documento 14 · Enlarge ↗

L’assenza di punti esperienza è una delle caratteristiche più chiare. Comptiq la dichiara esplicitamente e POPCOM la ripete. Si progredisce tramite eventi e oggetti ottenuti, anziché accumulare battaglie per aumentare un contatore.

Susanoo — documento della raccolta 15
Documento 15 · Enlarge ↗

Esplorazione, incontri e acquisizioni diventano così tappe di crescita. Avanzare nella storia e trovare gli elementi necessari conta più che ripetere gli scontri. Questo non elimina i combattimenti, ampiamente illustrati e descritti dalle riviste.

Le fonti confermano assenza di esperienza e importanza di eventi e oggetti, non un sistema completo di livelli o la facoltatività di ogni battaglia. L’interesse storico del meccanismo non richiede regole aggiunte senza documentazione.

Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Dai villaggi antichi a un nuovo continente

Susanoo — documento della raccolta 16
Documento 16 · Enlarge ↗

La geografia iniziale si ispira al Giappone prima di estendersi a un nuovo continente. Luglio mostra scogliere, un ponte e un’area rocciosa recintata legata a un evento importante della seconda metà. La presenza di nuove terre non fornisce nomi e successione di tutte le regioni.

Susanoo — documento della raccolta 17
Documento 17 · Enlarge ↗

POPCOM mostra l’arrivo a Maizuru, 舞鶴. Abitazioni e disposizione evocano il Giappone antico, lontano dalle città medievali dei RPG occidentali. A maggio un’illustrazione di villaggio è affiancata alla versione sullo schermo, mostrando il passaggio dal concetto alla mappa.

Appaiono anche un lago con un’isola e luoghi destinati a eventi. Il paesaggio organizza trama, incontri e spostamenti. Per capire Arita è fondamentale: le sue ‘mappe’ sono mappe e ambienti del gioco, non carte collezionabili.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Cinque dungeon annunciati, quattro ambientazioni mostrate

Susanoo — documento della raccolta 18
Documento 18 · Enlarge ↗

POPCOM annuncia cinque dungeon e ne illustra quattro tipi. Gli ambienti visibili non sono necessariamente l’intero inventario previsto. Il quinto non può essere descritto sulla base di quelle pagine.

Susanoo — documento della raccolta 19
Documento 19 · Enlarge ↗

La caverna di muschio ha colori luminosi quasi da aurora. Quella calcarea mette in evidenza rocce e stalattiti. Il lago sotterraneo contrappone acqua, pareti scure e dislivelli. Il vulcano usa i rossi della lava e un ambiente ostile legato a scelte di equipaggiamento e poteri.

Questi luoghi rendono la direzione artistica più concreta della semplice etichetta mitologica. Mostrano atmosfere, rilievi e contrasti cromatici diversi. Disegni e schermate spiegano gli spazi attraversati, oltre ai ritratti dei protagonisti.

Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Oltre settanta tipi di nemici annunciati

Susanoo — documento della raccolta 20
Documento 20 · Enlarge ↗

Comptiq annuncia oltre settanta tipi di nemici, compresi i boss ed escluse le varianti di colore. È il contenuto presentato durante lo sviluppo, non la prova di una versione definitiva completata con tutti quei nemici.

Susanoo — documento della raccolta 21
Documento 21 · Enlarge ↗

Fra le creature figurano avversari ispirati ai dogū, statuette preistoriche d’argilla, e agli haniwa legati alle antiche tombe giapponesi. Vi sono anche esseri animali e soprannaturali. Mitologia e archeologia attraversano dunque il bestiario, non solo trama e ambienti.

Susanoo — documento della raccolta 22
Documento 22 · Enlarge ↗

Disegni preparatori e immagini sullo schermo mostrano la trasformazione in grafica di battaglia. Alcuni nemici sono imponenti, altri strani o comici. È documentata la varietà, non un catalogo completo di nomi, statistiche e incontri.

Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Mutsumi Inomata: dal disegno alla grafica del gioco

Susanoo — documento della raccolta 23
Documento 23 · Enlarge ↗

Mutsumi Inomata è al centro della presentazione. Arita la indica come responsabile del character design e dell’intera parte artistica. Kōga, Jaki e figure secondarie hanno sagome ed espressioni che rendono riconoscibile il progetto.

Susanoo — documento della raccolta 24
Documento 24 · Enlarge ↗

POPCOM pubblica insieme il disegno preparatorio di una sirena e la versione in pixel. Il confronto mostra come posa, silhouette e dettagli vengono mantenuti in una grafica utilizzabile nel gioco. Documenta l’adattamento senza provare che tutte le fasi siano opera di una sola persona.

Bisogna distinguere grafica del gioco e illustrazioni editoriali. Comptiq ne separa esplicitamente i crediti. Un villaggio pubblicato a maggio viene associato a un artista di fondali d’animazione, non identificato come Arita. La vicinanza alla sua testimonianza non permette di attribuirgli ogni immagine.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13 ; Testimonianza di Mitsuhiro Arita conservata nelle ricerche del sito

Susanoo · 1989

Arita: mappe, personaggi e un editor

Susanoo — documento della raccolta 25
Documento 25 · Enlarge ↗

Il contributo di Arita non è soltanto un nome legato al progetto. Egli dichiara di aver lavorato su mappe e personaggi, incluso un editor, e di aver ricevuto un compenso per illustrazioni d’atmosfera delle mappe come assistente di Inomata.

Susanoo — documento della raccolta 26
Documento 26 · Enlarge ↗

Il racconto unisce strumenti e immagini: l’editor appartiene al lavoro tecnico, le illustrazioni alla preparazione visiva degli ambienti. Queste funzioni insieme sono più precise della definizione generica di illustratore del gioco.

La testimonianza non elenca tutte le opere, il numero di ambienti o le caratteristiche dell’editor, né identifica la sua mano in ogni pagina. Le parole attestano la collaborazione, mentre l’attribuzione delle singole immagini deve dipendere da crediti verificabili.

Testimonianza di Mitsuhiro Arita conservata nelle ricerche del sito

Mitsuhiro Arita · Le sue parole

Quando partecipai al gioco ‘Susanoo’, ideato da Enix, lavorando su mappe e personaggi (compreso lo sviluppo di un editor), fui pagato per disegnare, tra le altre cose, illustrazioni d’atmosfera per le mappe, come assistente di Mutsumi Inomata, responsabile del character design e dell’intera parte artistica.

Traduzione della testimonianza giapponese
Japanese original

エニックスが企画した「スサノオ」というゲームに、マップとキャラクター(エディタ開発含む)で参加した際、キャラクターデザインとアート全般を担当するいのまたむつみ先生のアシスタントとしてマップのイメージイラストなどを描き報酬を頂きました。

Susanoo · 1989

Un incontro importante per la sua vocazione

Susanoo — documento della raccolta 27
Documento 27 · Enlarge ↗

Susanoo entra anche nel racconto della scelta professionale di Arita. Disse a uno sceneggiatore conosciuto durante il lavoro di voler diventare ingegnere del software. La risposta suggeriva che rinunciare al disegno sarebbe stato un peccato. Arita considera l’incontro uno degli elementi che influirono in seguito sulla scelta dell’illustrazione.

Susanoo — documento della raccolta 28
Documento 28 · Enlarge ↗

L’intervista di Journal du Japon del 2022 offre un contesto coerente: interesse precoce per il computer, studi e primi tentativi di creare giochi. Susanoo si colloca quando programmazione e disegno erano ancora due possibilità per il futuro.

Non bisogna rendere il ricordo più preciso di quanto sia. Lo sceneggiatore non viene nominato. Il credito di Hanazono non dimostra che sia stato lui a dare il consiglio. È accertata l’importanza che Arita attribuisce all’incontro.

Testimonianza di Mitsuhiro Arita conservata nelle ricerche del sito ; Nathan Boulant · Journal du Japon · 2022-01-16

Dissi a uno sceneggiatore incontrato lavorando a ‘Susanoo’ che volevo diventare ingegnere del software. Mi rispose: ‘Sarebbe un peccato, visto che disegni così bene’. Fu questo a portarmi, più tardi, a scegliere l’illustrazione.

Mitsuhiro Arita

Susanoo · 1989

Un progetto documentato, un gioco rimasto inedito

Susanoo — documento della raccolta 29
Documento 29 · Enlarge ↗

Le ricerche riuniscono personaggi, concetti di ambienti, schermate di mappe e battaglie, descrizioni di sistemi e collaboratori. Susanoo superò quindi il semplice annuncio di un titolo. Ciò non misura la percentuale di completamento né certifica una versione interamente giocabile.

Susanoo — documento della raccolta 30
Documento 30 · Enlarge ↗

Nel calendario di LOGIN del 20 ottobre 1989 il titolo compare sotto Enix senza data, con macchina e prezzo indeterminati. La pagina specifica dati aggiornati al 20 settembre: documenta quella lista allora, non uno sviluppo confermato attivo in ottobre.

Non è stata identificata un’uscita commerciale nelle fonti raccolte. Data e motivo dell’abbandono restano sconosciuti. Nessun documento dimostra cambio di titolo, trasformazione in altro gioco o conservazione di un prototipo accessibile. Queste lacune fanno parte della storia e non vanno riempite con ipotesi.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13 ; LOGIN · 1989-10-20 · p. 33

Le tracce nella stampa

Cronologia del progetto

  1. Maggio 1989

    Il progetto prende forma nella stampa

    Comptiq presenta mondo mitologico, scenario selezionato, disegni e schermate. Annuncia PC-9801, ma prezzo e data sono indeterminati.

  2. Luglio 1989

    Un dossier su trama e sistemi

    Quattro pagine descrivono Kōga, Jaki, gruppo di tre, assenza di esperienza, poteri rituali, bestiario e ambienti.

  3. Agosto 1989

    Disegni e pixel a confronto

    POPCOM mostra Maizuru, dungeon, figure secondarie e una sirena in pixel. Cinque dungeon annunciati, quattro tipi illustrati.

  4. 20 settembre 1989

    Un annuncio ancora senza data

    Aggiornamento dei dati di LOGIN pubblicati nel numero del 20 ottobre. Susanoo è ancora sotto Enix senza data, macchina o prezzo definiti.

  5. Dopo gli annunci

    Un’uscita non ritrovata

    I documenti non forniscono un’edizione commerciale identificata o una cancellazione motivata. Ricostruiscono il progetto annunciato, non il momento esatto dell’abbandono.

Contributi identificati

Le persone di Susanoo

Enix
Società responsabile del progetto.
Mutsumi Inomata — いのまたむつみ
Character design e parte artistica, secondo Arita.
Yūho Hanazono — 花園由宇保
Sceneggiatura, accreditata in Comptiq e POPCOM.
Mitsuhiro Arita — 有田満弘
Mappe, personaggi, sviluppo dell’editor e illustrazioni d’atmosfera come assistente di Inomata.
Takahashi — 高橋
Interlocutore di Enix nella presentazione di maggio; nome completo e qualifica esatta non accertati.

Documentazione

Fonti del dossier

Riferimenti e contenuto delle fonti
  • Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73

    Presentazione, sceneggiatura, disegni, villaggio e prime schermate.

  • Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93

    Personaggi, battaglie, progressione, compagni e luoghi.

  • POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

    Villaggio, dungeon, gruppo e confronto fra illustrazione e pixel.

  • LOGIN · 1989-10-20 · p. 33

    Calendario con dati aggiornati al 20 settembre 1989.

  • Testimonianza di Mitsuhiro Arita conservata nelle ricerche del sito

    Mappe, personaggi, editor, assistenza a Inomata e consiglio dello sceneggiatore.

  • Nathan Boulant · Journal du Japon · 2022-01-16

    Intervista su informatica e creazione di giochi nel percorso di Arita.

Il dossier ricostruisce il progetto annunciato, non un gioco commerciale finito. Motivi e data precisa dell’abbandono ed esistenza di un prototipo conservato restano da accertare. Le immagini senza crediti individuali verificati non sono attribuite automaticamente ad Arita.

La numerazione dei trenta documenti segue i file della raccolta, senza stabilire ordine di pubblicazione o autore delle singole illustrazioni. Fare clic per aprire l’originale.

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