Video Games & Film · 역사 자료 특집

미발매 프로젝트Susanoo

素戔鳴 · スサノオ

신들의 나라에서 쫓겨난 왕자, 경험치 없는 모험, 이노마타 무츠미가 그린 세계. 1989년 자료와 아리타 미츠히로의 증언을 통해 끝내 출시되지 않은 Enix RPG의 구상을 살펴본다.

Enix1989PC-9801Mutsumi InomataMitsuhiro Arita

아리타의 역할

이노마타 무츠미의 곁에서

아리타는 맵과 캐릭터, 에디터 개발에 참여했다고 설명한다. 이노마타의 어시스턴트로서 게임 맵을 위한 분위기 일러스트도 제작했다.

Susanoo는 그의 삶에서 그림과 프로그래밍이 아직 공존하던 시기의 작업이다. 작업 중 만난 한 사람의 조언은 이후 일러스트를 선택하는 데 영향을 주었다.

Read testimony ↓

Susanoo · 1989

Enix의 신화 RPG

Susanoo — 수집 자료 02
자료 02 · Enlarge ↗

Susanoo는 일본어 제목 素戔鳴, 읽기 スサノオ로 소개된 Enix의 RPG 기획이며, 1989년 일본 잡지에 기록되어 있다. 일본 신화의 신, 장소, 생물을 독창적인 모험으로 바꾼다. 기사에는 유럽 중세 판타지의 성과 기사 대신 고대 마을, 신사, 동굴과 초자연적인 땅이 등장한다.

Susanoo — 수집 자료 03
자료 03 · Enlarge ↗

5월 소개는 그래픽과 시나리오를 강조한다. Enix의 다카하시는 여러 작가에게 이야기를 제안받아 하나조노 유호의 안을 선택했다고 설명한다. 이노마타 무츠미의 그림도 핵심 홍보 요소다. 준비 그림, 캐릭터, 배경과 화면 사진을 함께 제시하며 세계가 화면 속에서 구현되는 방향을 보여 준다.

Susanoo — 수집 자료 04
자료 04 · Enlarge ↗

Comptiq는 PC-9801, POPCOM은 더 넓은 PC-9800 Series라는 명칭을 사용한다. 소개된 전투는 무기와 주술을 쓰는 명령식이다. 따라서 행동 게임이라고 단정하기보다 신화를 바탕으로 한 RPG라고 설명하는 편이 정확하다.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93

Susanoo · 1989

침략당한 나라의 왕자, 코가

Susanoo — 수집 자료 05
자료 05 · Enlarge ↗

주인공은 전통 신화를 그대로 따라가는 스사노오 신이 아니다. 7월 특집은 신들의 하늘나라 다카마가하라의 어린 왕자 코가노미코토, 煌華の尊를 소개한다. 요미 세력이 나라를 침략하자 그는 지상으로 내려가야 한다. 위협에 맞서기 위해 스사노오의 전설적인 힘을 찾는다.

Susanoo — 수집 자료 06
자료 06 · Enlarge ↗

이 구별이 제목을 설명한다. 스사노오는 찾는 힘이며 플레이어가 여행을 따라가는 영웅은 코가다. 이야기는 일본 신화의 이름과 요소를 독자적인 대립과 인물로 재구성한다. 5월에도 신들의 힘이 약해지고 평화를 회복할 봉인된 힘을 되찾아야 한다는 설정이 언급된다.

상대역 자키, 邪鬼는 요미의 왕자로 소개된다. 그림은 어린 영웅과 우아하면서도 불길하고 위협적인 인물을 대비시킨다. 기사는 이들을 단순한 장식이 아니라 두 나라의 대립 중심에 둔다. 다만 남은 자료로 완전한 결말이나 모든 반전을 설명할 수는 없다.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

진지한 모험 속 유머

Susanoo — 수집 자료 07
자료 07 · Enlarge ↗

나라의 침략과 신성한 힘을 찾는 여정은 극적인 토대를 이루지만, 기자들은 시종 엄숙한 이야기로 설명하지 않는다. 5월 소개는 가벼운 초반, 어두운 중반, 감동적인 결말이라는 계획을 제시한다. 이는 제작 의도이지 완성된 상용 게임의 감상평은 아니다.

Susanoo — 수집 자료 08
자료 08 · Enlarge ↗

POPCOM은 다누키 마을, Comptiq는 주로 파티를 응원하는 신을 소개한다. 이 동료는 대단한 공격력보다 웃음을 제공한다. 근육질 무기 상인과 접시를 돌리는 골동품 상인도 세계의 개성을 더한다.

이 세부는 큰 신화적 대립뿐 아니라 일상, 기묘한 만남과 유머의 여백도 계획되었음을 보여 준다. 이야기의 중요한 목표와 여행 중 작은 장면의 공존이 잡지 속 세계를 특징짓는다.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

세 명의 파티와 바뀌는 동료

Susanoo — 수집 자료 09
자료 09 · Enlarge ↗

파티는 세 명이며 코가의 동료는 여행 중 바뀔 수 있다. Comptiq는 일부 만남을 고지키의 신들과 연결하고 공격 주술형과 보호형 등 역할을 구별한다. 처음부터 고정된 세 명으로 끝까지 진행하는 구성은 아니다.

Susanoo — 수집 자료 10
자료 10 · Enlarge ↗

이벤트에서 만난 인물이 합류할 수 있다. 자리가 한정되므로 누구를 데려갈지 선택해야 한다. 이야기의 만남과 파티 편성이 연결되어, 새로운 지역이 전투 선택과 동행자를 함께 바꿀 수 있다.

응원하는 신은 동료가 수치만으로 정의되지 않음을 보여 준다. 기능과 성격, 때로는 의도적으로 엉뚱한 쓸모를 가진다. 기사로 확인되는 것은 교체 원칙이며 전체 동료 목록이나 모든 합류 조건은 아니다.

Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

무기, 주술과 명령식 전투

Susanoo — 수집 자료 11
자료 11 · Enlarge ↗

전투 화면에는 플레이어를 마주 보는 적과 명령 메뉴가 있다. 5월 기사는 Dragon Quest가 대중화한 전투 유형에 비유한다. 7월에는 무기와 呪術, 즉 초자연적이거나 의식적인 기술을 설명하며 신화적 정체성을 강화한다.

Susanoo — 수집 자료 12
자료 12 · Enlarge ↗

설명과 화면에는 생명력, 生命力와 주술력, 呪術力가 등장한다. 동료 특성과 장비가 선택에 관여한다. 환경도 관련되어, 화산 던전 소개는 현지 적에 맞추어 무기와 기술을 준비할 필요를 언급한다.

Susanoo — 수집 자료 13
자료 13 · Enlarge ↗

이미지는 인터페이스와 기본 원칙을 확인해 주지만 피해 계산식, 정확한 행동 순서나 모든 기술 효과를 알려 주지는 않는다. 그런 규칙에는 추가 문서나 프로그램이 필요하며 이번 자료에는 없다.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

경험치를 쌓지 않는 성장

Susanoo — 수집 자료 14
자료 14 · Enlarge ↗

가장 분명한 특징 중 하나는 경험치가 없다는 점이다. Comptiq가 명시하고 POPCOM도 되풀이한다. 성장은 전투를 누적해 경험 수치를 높이는 방식이 아니라 모험의 이벤트와 얻은 아이템에 따른다.

Susanoo — 수집 자료 15
자료 15 · Enlarge ↗

탐색, 만남과 획득물이 성장 단계가 된다. 같은 싸움을 반복하기보다 이야기를 진행하고 필요한 요소를 찾는 일이 중요하다. 그렇다고 전투가 없어지는 것은 아니다. 잡지는 관련 화면과 설명을 상세히 제공한다.

확인되는 것은 경험치 부재와 이벤트·아이템의 중요성이다. 완전한 레벨 체계나 모든 싸움을 피할 수 있다는 뜻까지는 아니다. 기록되지 않은 규칙을 덧붙이지 않아도 역사적으로 흥미로운 방식이다.

Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

고대 마을에서 새로운 대륙으로

Susanoo — 수집 자료 16
자료 16 · Enlarge ↗

출발 지역은 일본의 지리를 바탕으로 하며 이후 새로운 대륙으로 확장된다. 7월에는 절벽, 다리, 둘러싸인 바위 지대가 나오고 후반의 중요한 이벤트도 언급된다. 여정 확대는 보이지만 모든 지역 이름과 순서는 알 수 없다.

Susanoo — 수집 자료 17
자료 17 · Enlarge ↗

POPCOM은 마이즈루 마을, 舞鶴에 도착하는 장면을 보여 준다. 집과 배치는 고대 일본을 떠올리게 하며 서양 RPG의 중세 도시와 다르다. 5월은 마을 그림과 화면 버전을 나란히 놓아 배경 구상이 게임 맵이 되는 과정을 보여 준다.

섬이 있는 호수와 이벤트 장소도 보인다. 지형은 이야기 단계, 만남과 이동을 조직한다. 아리타의 증언에서 ‘맵’은 게임 지도와 환경을 뜻하며 트레이딩 카드를 뜻하지 않는다는 점이 중요하다.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

다섯 던전 예고, 네 환경 공개

Susanoo — 수집 자료 18
자료 18 · Enlarge ↗

POPCOM은 다섯 던전을 예고하면서 네 유형을 보여 준다. 공개된 네 환경이 전체 계획이라고 할 수는 없다. 나머지 하나는 이 페이지만으로 설명할 수 없다.

Susanoo — 수집 자료 19
자료 19 · Enlarge ↗

이끼 동굴은 오로라 같은 밝은 색이 특징이다. 석회 동굴은 암석과 종유석을 강조한다. 지하 호수는 물, 어두운 벽과 높낮이를 대비시킨다. 화산은 붉은 용암과 위험한 환경을 보여 주며 탐색을 장비와 주술 선택에 연결한다.

이 장소들은 단순히 일본 신화 게임이라는 말보다 미술 방향을 구체적으로 보여 준다. 분위기, 지형과 색 대비가 다양하다. 원화와 화면은 주인공 초상뿐 아니라 실제 이동할 공간을 설명한다.

Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

70종 이상으로 소개된 적

Susanoo — 수집 자료 20
자료 20 · Enlarge ↗

Comptiq는 보스를 포함하고 단순 색상 변형을 제외한 70종 이상의 적을 예고한다. 개발 중 소개된 콘텐츠의 숫자이며, 모두 포함한 최종판이 완성되었다는 증거는 아니다.

Susanoo — 수집 자료 21
자료 21 · Enlarge ↗

도구(土偶)라는 선사시대 점토상과 고대 무덤에 관련된 하니와(埴輪)를 본뜬 적이 있다. 동물과 초자연적 생물도 나온다. 신화와 고고학적 요소가 이야기와 배경뿐 아니라 적의 디자인까지 이어지는 것이다.

Susanoo — 수집 자료 22
자료 22 · Enlarge ↗

준비 그림과 화면은 형태가 전투용 그래픽으로 바뀌는 모습을 보여 준다. 위압적인 적도, 기묘하거나 우스운 적도 있다. 다양성의 사례는 있지만 이름, 능력치와 출현 장소를 모두 담은 목록을 만들 수는 없다.

Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

이노마타 무츠미: 그림에서 게임 화면으로

Susanoo — 수집 자료 23
자료 23 · Enlarge ↗

이노마타 무츠미는 소개의 중심에 있다. 아리타는 그녀가 캐릭터 디자인과 미술 전반을 맡았다고 밝힌다. 코가, 자키와 조연의 실루엣과 표정이 프로젝트에 알아보기 쉬운 개성을 준다.

Susanoo — 수집 자료 24
자료 24 · Enlarge ↗

POPCOM의 인어는 유용한 사례다. 준비 그림과 픽셀 표현을 함께 실어 자세, 윤곽과 특징이 게임 그래픽으로 유지되는 과정을 비교할 수 있다. 이는 변환 작업의 기록이지 모든 단계를 한 사람이 했다는 증거는 아니다.

게임용 그림과 잡지 삽화는 구별해야 한다. Comptiq는 두 종류의 크레디트를 따로 적는다. 5월 마을 그림은 애니메이션 배경 작가와 관련되지만 아리타 작품으로 확인되지 않는다. 그의 증언과 비슷한 내용이라도 모든 이미지를 그에게 돌릴 수 없다.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13 ; 사이트 조사에 보관된 아리타 미츠히로의 증언

Susanoo · 1989

아리타의 작업: 맵, 캐릭터와 에디터

Susanoo — 수집 자료 25
자료 25 · Enlarge ↗

아리타의 참여는 프로젝트에 연결된 이름 이상의 의미가 있다. 그는 직접 맵과 캐릭터, 에디터 개발을 설명하고 이노마타의 어시스턴트로 맵 분위기 그림 등을 제작해 보수를 받았다고 말한다.

Susanoo — 수집 자료 26
자료 26 · Enlarge ↗

이 설명은 도구 개발과 이미지 제작을 연결한다. 에디터는 기술 작업이고 분위기 그림은 환경의 시각적 준비다. 두 역할을 함께 기록하는 것이 단순히 게임 일러스트레이터라고 부르는 것보다 정확하다.

증언에는 전체 작품 목록, 배경 개수나 에디터의 상세 사양이 없다. 각 잡지 그림에서 그의 손을 특정해 주지도 않는다. 참여는 자신의 말로 확인되지만 개별 이미지의 제작자는 별도로 확인해야 한다.

사이트 조사에 보관된 아리타 미츠히로의 증언

아리타 미츠히로 · 자신의 말로

Enix가 기획한 ‘Susanoo’에 맵과 캐릭터 작업으로 참여했을 때(에디터 개발 포함), 캐릭터 디자인과 미술 전반을 담당한 이노마타 무츠미 선생님의 어시스턴트로서 맵의 이미지 일러스트 등을 그리고 보수를 받았습니다.

일본어 증언의 번역
Japanese original

エニックスが企画した「スサノオ」というゲームに、マップとキャラクター(エディタ開発含む)で参加した際、キャラクターデザインとアート全般を担当するいのまたむつみ先生のアシスタントとしてマップのイメージイラストなどを描き報酬を頂きました。

Susanoo · 1989

진로에 영향을 준 만남

Susanoo — 수집 자료 27
자료 27 · Enlarge ↗

아리타는 직업 선택의 이야기에서도 Susanoo를 언급한다. 작업 중 만난 시나리오 작가에게 소프트웨어 엔지니어가 되고 싶다고 말했더니 그림 실력을 버리기 아깝다는 답을 들었다. 그는 이 대화가 후에 일러스트를 선택하는 데 영향을 주었다고 설명한다.

Susanoo — 수집 자료 28
자료 28 · Enlarge ↗

2022년 Journal du Japon 인터뷰는 이와 맞는 배경을 제공한다. 이른 컴퓨터 관심, 학업과 첫 게임 제작 시도가 언급된다. Susanoo는 프로그래밍과 그림이 여전히 두 가지 미래 가능성이었던 시기의 기억이다.

이 기억을 자료보다 더 구체적으로 꾸미면 안 된다. 조언자의 이름은 답변에 없다. 하나조노가 시나리오 담당으로 기록되어도 그가 조언한 사람이라는 증거는 아니다. 확실한 것은 아리타가 그 만남을 중요하게 본다는 점이다.

사이트 조사에 보관된 아리타 미츠히로의 증언 ; Nathan Boulant · Journal du Japon · 2022-01-16

‘Susanoo’ 작업 중 만난 시나리오 작가에게 소프트웨어 엔지니어가 될 생각이라고 말했습니다. 그는 ‘그림을 그렇게 잘 그리는데 아깝다’고 답했습니다. 그것이 나중에 일러스트의 길을 선택하게 된 계기였습니다.

Mitsuhiro Arita

Susanoo · 1989

기록은 남았지만 출시되지 않은 게임

Susanoo — 수집 자료 29
자료 29 · Enlarge ↗

조사에는 인물 그림, 환경 구상, 맵과 전투 화면, 시스템 설명과 참여자 정보가 모였다. 제목만 공개한 단계 이상의 기획이었다. 다만 완성 비율이나 완전히 플레이 가능한 최종판은 입증되지 않는다.

Susanoo — 수집 자료 30
자료 30 · Enlarge ↗

1989년 10월 20일호 LOGIN의 발매표에도 흔적이 있다. Enix 아래 날짜 미정으로 올라 있으며 기종과 가격도 미정이다. 페이지는 정보 기준일을 9월 20일로 밝힌다. 그날 목록 상태의 기록이지 10월 20일까지 개발이 계속됐다는 확인은 아니다.

이번 출처에서 상용 출시판은 확인되지 않았다. 중단 날짜와 이유도 모른다. 제목 변경, 다른 게임으로의 전환이나 접근 가능한 원형 보존을 증명하는 문서도 없다. 미해결 질문은 역사의 일부이며 추측으로 채우면 안 된다.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13 ; LOGIN · 1989-10-20 · p. 33

잡지에 남은 기록

프로젝트 연표

  1. 1989년 5월

    잡지에 모습을 드러낸 기획

    Comptiq가 신화 세계, 선정된 시나리오, 원화와 화면을 소개한다. PC-9801을 예고하지만 가격과 날짜는 미정이다.

  2. 1989년 7월

    이야기와 시스템 특집

    네 페이지가 코가, 자키, 세 명의 파티, 경험치 부재, 주술, 적과 환경을 설명한다.

  3. 1989년 8월

    원화와 픽셀의 비교

    POPCOM이 마이즈루, 던전, 조연과 인어의 픽셀화를 소개한다. 다섯 던전을 예고하고 네 유형을 보여 준다.

  4. 1989년 9월 20일

    여전히 날짜 없는 예고

    10월 20일호 LOGIN의 정보 기준일이다. Enix 목록에 제목은 남았지만 날짜, 기종과 가격은 미정이다.

  5. 예고 이후

    출시판은 확인되지 않음

    확인된 상용판이나 이유를 설명하는 취소 공지는 없다. 발표 내용을 재구성할 수 있지만 중단일을 정확히 정할 수는 없다.

확인된 참여자

Susanoo의 제작 관계자

Enix
프로젝트를 추진한 회사.
Mutsumi Inomata — いのまたむつみ
아리타의 증언에 따르면 캐릭터 디자인과 미술 전반 담당.
Yūho Hanazono — 花園由宇保
Comptiq와 POPCOM에 기재된 시나리오 담당.
Mitsuhiro Arita — 有田満弘
맵, 캐릭터, 에디터 개발과 이노마타의 어시스턴트로서 맵 분위기 일러스트 제작.
Takahashi — 高橋
5월 기사에 등장하는 Enix 관계자. 이름 전체와 정확한 직책은 확인되지 않았다.

문헌

특집의 출처

각 자료의 내용과 참고 정보
  • Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73

    기획, 시나리오, 그림, 마을과 초기 화면 소개.

  • Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93

    인물, 전투, 성장, 동료와 장소 특집.

  • POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

    마을, 던전, 파티 및 원화와 픽셀 비교.

  • LOGIN · 1989-10-20 · p. 33

    1989년 9월 20일을 기준으로 한 발매표.

  • 사이트 조사에 보관된 아리타 미츠히로의 증언

    맵, 캐릭터, 에디터, 이노마타 보조 작업과 시나리오 작가의 조언.

  • Nathan Boulant · Journal du Japon · 2022-01-16

    아리타의 컴퓨터 관심과 게임 제작 경험에 관한 인터뷰.

이 특집은 당시 발표된 구상을 재구성하며, 완성된 상용 게임을 소개하는 것이 아니다. 중단 이유와 정확한 시기, 보존된 프로토타입의 존재는 확인되지 않았다. 개별 제작자가 확인되지 않은 이미지를 아리타에게 일괄 귀속하지 않는다.

30개 자료 번호는 수집 파일 순서를 따른다. 발행 순서나 각 그림의 제작자를 나타내지 않는다. 이미지를 클릭하면 원본을 연다.

Back to archive