아리타의 역할
이노마타 무츠미의 곁에서
아리타는 맵과 캐릭터, 에디터 개발에 참여했다고 설명한다. 이노마타의 어시스턴트로서 게임 맵을 위한 분위기 일러스트도 제작했다.
Susanoo는 그의 삶에서 그림과 프로그래밍이 아직 공존하던 시기의 작업이다. 작업 중 만난 한 사람의 조언은 이후 일러스트를 선택하는 데 영향을 주었다.
Read testimony ↓Video Games & Film · 역사 자료 특집
素戔鳴 · スサノオ
신들의 나라에서 쫓겨난 왕자, 경험치 없는 모험, 이노마타 무츠미가 그린 세계. 1989년 자료와 아리타 미츠히로의 증언을 통해 끝내 출시되지 않은 Enix RPG의 구상을 살펴본다.
아리타의 역할
아리타는 맵과 캐릭터, 에디터 개발에 참여했다고 설명한다. 이노마타의 어시스턴트로서 게임 맵을 위한 분위기 일러스트도 제작했다.
Susanoo는 그의 삶에서 그림과 프로그래밍이 아직 공존하던 시기의 작업이다. 작업 중 만난 한 사람의 조언은 이후 일러스트를 선택하는 데 영향을 주었다.
Read testimony ↓Susanoo · 1989
Susanoo는 일본어 제목 素戔鳴, 읽기 スサノオ로 소개된 Enix의 RPG 기획이며, 1989년 일본 잡지에 기록되어 있다. 일본 신화의 신, 장소, 생물을 독창적인 모험으로 바꾼다. 기사에는 유럽 중세 판타지의 성과 기사 대신 고대 마을, 신사, 동굴과 초자연적인 땅이 등장한다.
5월 소개는 그래픽과 시나리오를 강조한다. Enix의 다카하시는 여러 작가에게 이야기를 제안받아 하나조노 유호의 안을 선택했다고 설명한다. 이노마타 무츠미의 그림도 핵심 홍보 요소다. 준비 그림, 캐릭터, 배경과 화면 사진을 함께 제시하며 세계가 화면 속에서 구현되는 방향을 보여 준다.
Susanoo · 1989
주인공은 전통 신화를 그대로 따라가는 스사노오 신이 아니다. 7월 특집은 신들의 하늘나라 다카마가하라의 어린 왕자 코가노미코토, 煌華の尊를 소개한다. 요미 세력이 나라를 침략하자 그는 지상으로 내려가야 한다. 위협에 맞서기 위해 스사노오의 전설적인 힘을 찾는다.
이 구별이 제목을 설명한다. 스사노오는 찾는 힘이며 플레이어가 여행을 따라가는 영웅은 코가다. 이야기는 일본 신화의 이름과 요소를 독자적인 대립과 인물로 재구성한다. 5월에도 신들의 힘이 약해지고 평화를 회복할 봉인된 힘을 되찾아야 한다는 설정이 언급된다.
상대역 자키, 邪鬼는 요미의 왕자로 소개된다. 그림은 어린 영웅과 우아하면서도 불길하고 위협적인 인물을 대비시킨다. 기사는 이들을 단순한 장식이 아니라 두 나라의 대립 중심에 둔다. 다만 남은 자료로 완전한 결말이나 모든 반전을 설명할 수는 없다.
Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13
Susanoo · 1989
나라의 침략과 신성한 힘을 찾는 여정은 극적인 토대를 이루지만, 기자들은 시종 엄숙한 이야기로 설명하지 않는다. 5월 소개는 가벼운 초반, 어두운 중반, 감동적인 결말이라는 계획을 제시한다. 이는 제작 의도이지 완성된 상용 게임의 감상평은 아니다.
POPCOM은 다누키 마을, Comptiq는 주로 파티를 응원하는 신을 소개한다. 이 동료는 대단한 공격력보다 웃음을 제공한다. 근육질 무기 상인과 접시를 돌리는 골동품 상인도 세계의 개성을 더한다.
이 세부는 큰 신화적 대립뿐 아니라 일상, 기묘한 만남과 유머의 여백도 계획되었음을 보여 준다. 이야기의 중요한 목표와 여행 중 작은 장면의 공존이 잡지 속 세계를 특징짓는다.
Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13
Susanoo · 1989
파티는 세 명이며 코가의 동료는 여행 중 바뀔 수 있다. Comptiq는 일부 만남을 고지키의 신들과 연결하고 공격 주술형과 보호형 등 역할을 구별한다. 처음부터 고정된 세 명으로 끝까지 진행하는 구성은 아니다.
Susanoo · 1989
전투 화면에는 플레이어를 마주 보는 적과 명령 메뉴가 있다. 5월 기사는 Dragon Quest가 대중화한 전투 유형에 비유한다. 7월에는 무기와 呪術, 즉 초자연적이거나 의식적인 기술을 설명하며 신화적 정체성을 강화한다.
설명과 화면에는 생명력, 生命力와 주술력, 呪術力가 등장한다. 동료 특성과 장비가 선택에 관여한다. 환경도 관련되어, 화산 던전 소개는 현지 적에 맞추어 무기와 기술을 준비할 필요를 언급한다.
Susanoo · 1989
가장 분명한 특징 중 하나는 경험치가 없다는 점이다. Comptiq가 명시하고 POPCOM도 되풀이한다. 성장은 전투를 누적해 경험 수치를 높이는 방식이 아니라 모험의 이벤트와 얻은 아이템에 따른다.
Susanoo · 1989
출발 지역은 일본의 지리를 바탕으로 하며 이후 새로운 대륙으로 확장된다. 7월에는 절벽, 다리, 둘러싸인 바위 지대가 나오고 후반의 중요한 이벤트도 언급된다. 여정 확대는 보이지만 모든 지역 이름과 순서는 알 수 없다.
POPCOM은 마이즈루 마을, 舞鶴에 도착하는 장면을 보여 준다. 집과 배치는 고대 일본을 떠올리게 하며 서양 RPG의 중세 도시와 다르다. 5월은 마을 그림과 화면 버전을 나란히 놓아 배경 구상이 게임 맵이 되는 과정을 보여 준다.
섬이 있는 호수와 이벤트 장소도 보인다. 지형은 이야기 단계, 만남과 이동을 조직한다. 아리타의 증언에서 ‘맵’은 게임 지도와 환경을 뜻하며 트레이딩 카드를 뜻하지 않는다는 점이 중요하다.
Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13
Susanoo · 1989
POPCOM은 다섯 던전을 예고하면서 네 유형을 보여 준다. 공개된 네 환경이 전체 계획이라고 할 수는 없다. 나머지 하나는 이 페이지만으로 설명할 수 없다.
이끼 동굴은 오로라 같은 밝은 색이 특징이다. 석회 동굴은 암석과 종유석을 강조한다. 지하 호수는 물, 어두운 벽과 높낮이를 대비시킨다. 화산은 붉은 용암과 위험한 환경을 보여 주며 탐색을 장비와 주술 선택에 연결한다.
이 장소들은 단순히 일본 신화 게임이라는 말보다 미술 방향을 구체적으로 보여 준다. 분위기, 지형과 색 대비가 다양하다. 원화와 화면은 주인공 초상뿐 아니라 실제 이동할 공간을 설명한다.
Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13
Susanoo · 1989
Comptiq는 보스를 포함하고 단순 색상 변형을 제외한 70종 이상의 적을 예고한다. 개발 중 소개된 콘텐츠의 숫자이며, 모두 포함한 최종판이 완성되었다는 증거는 아니다.
도구(土偶)라는 선사시대 점토상과 고대 무덤에 관련된 하니와(埴輪)를 본뜬 적이 있다. 동물과 초자연적 생물도 나온다. 신화와 고고학적 요소가 이야기와 배경뿐 아니라 적의 디자인까지 이어지는 것이다.
Susanoo · 1989
이노마타 무츠미는 소개의 중심에 있다. 아리타는 그녀가 캐릭터 디자인과 미술 전반을 맡았다고 밝힌다. 코가, 자키와 조연의 실루엣과 표정이 프로젝트에 알아보기 쉬운 개성을 준다.
POPCOM의 인어는 유용한 사례다. 준비 그림과 픽셀 표현을 함께 실어 자세, 윤곽과 특징이 게임 그래픽으로 유지되는 과정을 비교할 수 있다. 이는 변환 작업의 기록이지 모든 단계를 한 사람이 했다는 증거는 아니다.
게임용 그림과 잡지 삽화는 구별해야 한다. Comptiq는 두 종류의 크레디트를 따로 적는다. 5월 마을 그림은 애니메이션 배경 작가와 관련되지만 아리타 작품으로 확인되지 않는다. 그의 증언과 비슷한 내용이라도 모든 이미지를 그에게 돌릴 수 없다.
Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13 ; 사이트 조사에 보관된 아리타 미츠히로의 증언
Susanoo · 1989
아리타의 참여는 프로젝트에 연결된 이름 이상의 의미가 있다. 그는 직접 맵과 캐릭터, 에디터 개발을 설명하고 이노마타의 어시스턴트로 맵 분위기 그림 등을 제작해 보수를 받았다고 말한다.
아리타 미츠히로 · 자신의 말로
Enix가 기획한 ‘Susanoo’에 맵과 캐릭터 작업으로 참여했을 때(에디터 개발 포함), 캐릭터 디자인과 미술 전반을 담당한 이노마타 무츠미 선생님의 어시스턴트로서 맵의 이미지 일러스트 등을 그리고 보수를 받았습니다.
Japanese original
エニックスが企画した「スサノオ」というゲームに、マップとキャラクター(エディタ開発含む)で参加した際、キャラクターデザインとアート全般を担当するいのまたむつみ先生のアシスタントとしてマップのイメージイラストなどを描き報酬を頂きました。
Susanoo · 1989
아리타는 직업 선택의 이야기에서도 Susanoo를 언급한다. 작업 중 만난 시나리오 작가에게 소프트웨어 엔지니어가 되고 싶다고 말했더니 그림 실력을 버리기 아깝다는 답을 들었다. 그는 이 대화가 후에 일러스트를 선택하는 데 영향을 주었다고 설명한다.
2022년 Journal du Japon 인터뷰는 이와 맞는 배경을 제공한다. 이른 컴퓨터 관심, 학업과 첫 게임 제작 시도가 언급된다. Susanoo는 프로그래밍과 그림이 여전히 두 가지 미래 가능성이었던 시기의 기억이다.
이 기억을 자료보다 더 구체적으로 꾸미면 안 된다. 조언자의 이름은 답변에 없다. 하나조노가 시나리오 담당으로 기록되어도 그가 조언한 사람이라는 증거는 아니다. 확실한 것은 아리타가 그 만남을 중요하게 본다는 점이다.
사이트 조사에 보관된 아리타 미츠히로의 증언 ; Nathan Boulant · Journal du Japon · 2022-01-16
‘Susanoo’ 작업 중 만난 시나리오 작가에게 소프트웨어 엔지니어가 될 생각이라고 말했습니다. 그는 ‘그림을 그렇게 잘 그리는데 아깝다’고 답했습니다. 그것이 나중에 일러스트의 길을 선택하게 된 계기였습니다.
Susanoo · 1989
조사에는 인물 그림, 환경 구상, 맵과 전투 화면, 시스템 설명과 참여자 정보가 모였다. 제목만 공개한 단계 이상의 기획이었다. 다만 완성 비율이나 완전히 플레이 가능한 최종판은 입증되지 않는다.
1989년 10월 20일호 LOGIN의 발매표에도 흔적이 있다. Enix 아래 날짜 미정으로 올라 있으며 기종과 가격도 미정이다. 페이지는 정보 기준일을 9월 20일로 밝힌다. 그날 목록 상태의 기록이지 10월 20일까지 개발이 계속됐다는 확인은 아니다.
이번 출처에서 상용 출시판은 확인되지 않았다. 중단 날짜와 이유도 모른다. 제목 변경, 다른 게임으로의 전환이나 접근 가능한 원형 보존을 증명하는 문서도 없다. 미해결 질문은 역사의 일부이며 추측으로 채우면 안 된다.
Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13 ; LOGIN · 1989-10-20 · p. 33
잡지에 남은 기록
Comptiq가 신화 세계, 선정된 시나리오, 원화와 화면을 소개한다. PC-9801을 예고하지만 가격과 날짜는 미정이다.
네 페이지가 코가, 자키, 세 명의 파티, 경험치 부재, 주술, 적과 환경을 설명한다.
POPCOM이 마이즈루, 던전, 조연과 인어의 픽셀화를 소개한다. 다섯 던전을 예고하고 네 유형을 보여 준다.
10월 20일호 LOGIN의 정보 기준일이다. Enix 목록에 제목은 남았지만 날짜, 기종과 가격은 미정이다.
확인된 상용판이나 이유를 설명하는 취소 공지는 없다. 발표 내용을 재구성할 수 있지만 중단일을 정확히 정할 수는 없다.
확인된 참여자
문헌
Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73
기획, 시나리오, 그림, 마을과 초기 화면 소개.
Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93
인물, 전투, 성장, 동료와 장소 특집.
POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13
마을, 던전, 파티 및 원화와 픽셀 비교.
LOGIN · 1989-10-20 · p. 33
1989년 9월 20일을 기준으로 한 발매표.
사이트 조사에 보관된 아리타 미츠히로의 증언
맵, 캐릭터, 에디터, 이노마타 보조 작업과 시나리오 작가의 조언.
Nathan Boulant · Journal du Japon · 2022-01-16
아리타의 컴퓨터 관심과 게임 제작 경험에 관한 인터뷰.
이 특집은 당시 발표된 구상을 재구성하며, 완성된 상용 게임을 소개하는 것이 아니다. 중단 이유와 정확한 시기, 보존된 프로토타입의 존재는 확인되지 않았다. 개별 제작자가 확인되지 않은 이미지를 아리타에게 일괄 귀속하지 않는다.
30개 자료 번호는 수집 파일 순서를 따른다. 발행 순서나 각 그림의 제작자를 나타내지 않는다. 이미지를 클릭하면 원본을 연다.