Video Games & Film · Dossiê histórico

O projeto inéditoSusanoo

素戔鳴 · スサノオ

Um príncipe expulso do reino dos deuses, uma aventura sem pontos de experiência e um mundo desenhado por Mutsumi Inomata. Os arquivos de 1989 e o testemunho de Mitsuhiro Arita reconstituem as ambições de um RPG da Enix que nunca foi publicado.

Enix1989PC-9801Mutsumi InomataMitsuhiro Arita

O papel de Arita

Ao lado de Mutsumi Inomata

Arita descreve trabalho nos mapas, nas personagens e no desenvolvimento de um editor. Como assistente de Inomata, também realizou ilustrações de ambiente para os mapas do jogo.

Susanoo pertence a uma fase em que desenho e programação ainda se cruzavam no seu percurso. Um encontro durante este trabalho viria a contribuir para a escolha da ilustração.

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Susanoo · 1989

Um RPG mitológico da Enix

Susanoo — documento da coleção 02
Documento 02 · Enlarge ↗

Susanoo, apresentado com o título japonês 素戔鳴 e a leitura スサノオ, é um projeto de jogo de interpretação de papéis da Enix documentado pela imprensa japonesa em 1989. Transforma deuses, lugares e criaturas da mitologia japonesa numa aventura original. Os artigos mostram aldeias antigas, santuários, cavernas e terras sobrenaturais, em vez dos castelos e cavaleiros da fantasia medieval europeia.

Susanoo — documento da coleção 03
Documento 03 · Enlarge ↗

A apresentação de maio sublinha duas ambições: gráficos e argumento. O representante da Enix Takahashi explica que vários autores propuseram histórias antes da escolha da de Yūho Hanazono. As ilustrações de Mutsumi Inomata são outro elemento central. Esboços, personagens, cenários e capturas mostram como o mundo deveria ganhar forma no ecrã.

Susanoo — documento da coleção 04
Documento 04 · Enlarge ↗

Comptiq anuncia o PC-9801; POPCOM usa a designação mais ampla PC-9800 Series. Os combates descritos baseiam-se em comandos, armas e poderes rituais. É mais rigoroso chamar a Susanoo um RPG mitológico do que atribuir-lhe, sem reservas, o funcionamento de um jogo de ação.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93

Susanoo · 1989

Kōga, príncipe de um reino invadido

Susanoo — documento da coleção 05
Documento 05 · Enlarge ↗

O protagonista não é simplesmente o deus Susanoo a repetir o seu mito tradicional. O dossiê de julho apresenta Kōga no Mikoto, 煌華の尊, jovem príncipe de Takamagahara, domínio celeste dos deuses. Quando as forças de Yomi invadem o reino, tem de o abandonar e descer à terra. Procura o poder lendário de Susanoo para enfrentar a ameaça.

Susanoo — documento da coleção 06
Documento 06 · Enlarge ↗

Esta distinção explica o título: Susanoo é o poder procurado, Kōga o herói acompanhado pelo jogador. A história reorganiza nomes e referências mitológicas em torno de um conflito e personagens próprios. Maio já refere o enfraquecimento dos deuses e uma força selada necessária para restaurar a paz.

O adversário Jaki, 邪鬼, é apresentado como príncipe de Yomi. Os desenhos contrapõem ao jovem herói uma figura elegante, inquietante e ameaçadora. A imprensa coloca-os no centro do confronto entre reinos, para além de silhuetas decorativas. Os documentos conservados não revelam um final completo nem todas as reviravoltas.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Uma aventura séria atravessada pelo humor

Susanoo — documento da coleção 07
Documento 07 · Enlarge ↗

A invasão e a procura de poder divino dão uma base dramática à aventura, mas os jornalistas não descrevem uma história sempre solene. Maio anuncia um início mais leve, uma fase intermédia sombria e um desfecho emotivo. Trata-se da intenção do argumento, não da análise de um jogo comercial terminado.

Susanoo — documento da coleção 08
Documento 08 · Enlarge ↗

POPCOM menciona uma aldeia de tanuki e Comptiq uma divindade cuja função é sobretudo incentivar o grupo. O companheiro proporciona humor mais do que grande força ofensiva. Também aparecem um vendedor de armas musculado e um comerciante de curiosidades que faz girar um prato.

Estes detalhes ultrapassam o grande conflito mitológico. Há vida quotidiana, encontros invulgares e pausas cómicas. A convivência das grandes questões da história com pequenas cenas da viagem caracteriza o mundo mostrado nas revistas.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Três personagens e companheiros variáveis

Susanoo — documento da coleção 09
Documento 09 · Enlarge ↗

O grupo tem três personagens e os companheiros de Kōga podem mudar durante a viagem. Comptiq relaciona encontros com divindades do Kojiki e distingue perfis ofensivos e protetores. Não se apresenta um trio fixado definitivamente desde o início.

Susanoo — documento da coleção 10
Documento 10 · Enlarge ↗

Algumas personagens encontradas em eventos podem juntar-se. Os lugares limitados obrigam a escolher quem acompanha o herói. Assim, os acontecimentos da história influenciam a equipa: uma nova região pode mudar companheiros e opções de combate.

A divindade que incentiva mostra que os membros não são definidos só por estatísticas. Possuem funções, personalidade e, por vezes, utilidade deliberadamente peculiar. Os artigos comprovam a rotação, mas não uma lista completa nem todas as condições de recrutamento.

Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Armas, poderes rituais e combates por comandos

Susanoo — documento da coleção 11
Documento 11 · Enlarge ↗

As capturas mostram inimigos diante do jogador e uma interface de comandos. Maio compara a estrutura com os combates popularizados por Dragon Quest. Julho descreve armas e 呪術, técnicas sobrenaturais ou rituais que integram a identidade mitológica.

Susanoo — documento da coleção 12
Documento 12 · Enlarge ↗

As explicações e ecrãs incluem força vital, 生命力, e poder ritual, 呪術力. Perfis e equipamento dos companheiros devem influenciar decisões. O cenário também conta: a masmorra vulcânica associa as escolhas de armas e técnicas aos inimigos daquele ambiente.

Susanoo — documento da coleção 13
Documento 13 · Enlarge ↗

As imagens documentam interface e princípios, mas não fórmulas de dano, ordem precisa dos turnos ou todos os efeitos. Para estabelecer essas regras seriam necessários outros documentos ou uma cópia do programa, ausentes nas fontes reunidas.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Progredir sem acumular experiência

Susanoo — documento da coleção 14
Documento 14 · Enlarge ↗

Uma das características mais claras é a ausência de pontos de experiência. Comptiq afirma-a expressamente e POPCOM repete-a. A progressão depende de eventos e objetos obtidos, não de combates acumulados para aumentar um contador.

Susanoo — documento da coleção 15
Documento 15 · Enlarge ↗

Exploração, encontros e aquisições tornam-se etapas de progressão. Avançar na história e encontrar os elementos necessários importa mais do que repetir as mesmas lutas. Isso não elimina o combate, amplamente explicado e ilustrado pelas revistas.

As fontes estabelecem a ausência de experiência e a importância de eventos e objetos, não um sistema completo de níveis ou a possibilidade de evitar todas as batalhas. O interesse histórico não exige acrescentar regras sem documentação.

Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

De aldeias antigas a um novo continente

Susanoo — documento da coleção 16
Documento 16 · Enlarge ↗

A geografia inicial inspira-se no Japão antes de levar a um novo continente. Julho mostra falésias, uma ponte e uma zona rochosa cercada ligada a um evento importante da segunda metade. Isto amplia a viagem, mas não fornece nomes e sequência de todas as regiões.

Susanoo — documento da coleção 17
Documento 17 · Enlarge ↗

POPCOM mostra a chegada à aldeia de Maizuru, 舞鶴. Casas e organização evocam o Japão antigo, afastando-se das cidades medievais dos RPG ocidentais. Maio coloca uma ilustração de aldeia ao lado da sua versão no ecrã, permitindo observar a passagem do conceito ao mapa.

Também surgem um lago com uma ilha e locais para eventos. A paisagem organiza etapas do argumento, encontros e deslocações. Isto esclarece Arita: os seus ‘mapas’ são mapas e ambientes do jogo, não cartas colecionáveis.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Cinco masmorras anunciadas, quatro ambientes mostrados

Susanoo — documento da coleção 18
Documento 18 · Enlarge ↗

POPCOM anuncia cinco masmorras e mostra quatro tipos. Os quatro ambientes visíveis não são necessariamente todo o conjunto planeado. A quinta não pode ser descrita apenas com estas páginas.

Susanoo — documento da coleção 19
Documento 19 · Enlarge ↗

A caverna de musgo tem cores luminosas, quase de aurora. A gruta calcária destaca formações rochosas e estalactites. O lago subterrâneo contrapõe água, paredes escuras e desníveis. O vulcão usa os vermelhos da lava e um ambiente hostil associado a equipamento e poderes.

Estes lugares concretizam a direção artística para lá da simples inspiração mitológica. Revelam atmosferas, relevo e contrastes cromáticos distintos. Desenhos e capturas explicam os espaços percorridos, além dos retratos das personagens principais.

Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Mais de setenta tipos de inimigos anunciados

Susanoo — documento da coleção 20
Documento 20 · Enlarge ↗

Comptiq anuncia mais de setenta tipos de inimigos, incluindo chefes e excluindo variantes de cor. O número descreve conteúdos apresentados durante o desenvolvimento; não comprova uma versão final concluída com todos eles.

Susanoo — documento da coleção 21
Documento 21 · Enlarge ↗

Entre os seres ilustrados estão inimigos inspirados em dogū, figuras pré-históricas de argila, e haniwa, associados às antigas sepulturas japonesas. Há igualmente criaturas animais e sobrenaturais. Mitologia e arqueologia atravessam o bestiário, não apenas história e cenários.

Susanoo — documento da coleção 22
Documento 22 · Enlarge ↗

Desenhos preparatórios e imagens no ecrã mostram a transformação dessas formas em gráficos de combate. Uns são imponentes, outros estranhos ou humorísticos. Os documentos ilustram diversidade, mas não um catálogo completo de nomes, estatísticas e encontros.

Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

Mutsumi Inomata: do desenho à imagem do jogo

Susanoo — documento da coleção 23
Documento 23 · Enlarge ↗

Mutsumi Inomata tem um papel central na apresentação. Arita identifica-a como responsável pelo design de personagens e toda a parte artística. Kōga, Jaki e figuras secundárias possuem silhuetas e expressões que tornam o projeto reconhecível.

Susanoo — documento da coleção 24
Documento 24 · Enlarge ↗

POPCOM publica conjuntamente o desenho preparatório de uma sereia e a versão em píxeis. A comparação mostra a conservação de pose, silhueta e detalhes na passagem a uma imagem utilizável. Documenta a adaptação gráfica, sem provar que uma pessoa fez todas as etapas.

É necessário distinguir imagens do jogo e ilustrações editoriais. Comptiq separa os créditos. Uma aldeia ilustrada em maio é associada a um artista de fundos de animação, não identificado como Arita. A proximidade ao testemunho não permite atribuir-lhe automaticamente todas as imagens.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13 ; Testemunho de Mitsuhiro Arita conservado nas pesquisas do site

Susanoo · 1989

Arita: mapas, personagens e um editor

Susanoo — documento da coleção 25
Documento 25 · Enlarge ↗

A participação de Arita não se reduz a um nome associado. Ele relata trabalho em mapas e personagens, incluindo um editor, e remuneração por ilustrações de ambiente para mapas como assistente de Inomata.

Susanoo — documento da coleção 26
Documento 26 · Enlarge ↗

O relato liga criação de ferramentas e imagens. O editor pertence ao trabalho técnico; as ilustrações preparam visualmente os ambientes. Estas funções em conjunto são mais precisas do que o rótulo genérico de ilustrador do jogo.

O testemunho não dá um inventário das obras, número de cenários ou descrição detalhada do editor, nem identifica a sua mão em cada página. As palavras comprovam a participação; a atribuição de cada imagem exige autoria estabelecida.

Testemunho de Mitsuhiro Arita conservado nas pesquisas do site

Mitsuhiro Arita · As suas palavras

Quando participei no jogo ‘Susanoo’, concebido pela Enix, nos mapas e nas personagens (incluindo o desenvolvimento de um editor), recebi remuneração por desenhar, entre outras coisas, ilustrações de ambiente para os mapas, como assistente de Mutsumi Inomata, responsável pelo design das personagens e por toda a parte artística.

Tradução do testemunho japonês
Japanese original

エニックスが企画した「スサノオ」というゲームに、マップとキャラクター(エディタ開発含む)で参加した際、キャラクターデザインとアート全般を担当するいのまたむつみ先生のアシスタントとしてマップのイメージイラストなどを描き報酬を頂きました。

Susanoo · 1989

Um encontro importante para a sua vocação

Susanoo — documento da coleção 27
Documento 27 · Enlarge ↗

Susanoo também entra no relato da escolha profissional. Arita contou a um argumentista conhecido naquele trabalho que queria ser engenheiro de software. O conselho foi que abandonar a ilustração seria uma pena, dado o seu talento. Arita considera a conversa um fator que contribuiu mais tarde para a sua decisão.

Susanoo — documento da coleção 28
Documento 28 · Enlarge ↗

A entrevista de Journal du Japon de 2022 oferece contexto coerente: interesse precoce por computadores, estudos e primeiras tentativas de criar jogos. Susanoo situa-se quando programação e desenho ainda eram caminhos possíveis para o futuro.

Não se deve tornar o episódio mais preciso do que a memória permite. O argumentista não é nomeado. O crédito de Hanazono no cenário não prova que tenha pronunciado o conselho. É certa a importância atribuída por Arita ao encontro.

Testemunho de Mitsuhiro Arita conservado nas pesquisas do site ; Nathan Boulant · Journal du Japon · 2022-01-16

Disse a um argumentista que conheci durante o trabalho em ‘Susanoo’ que pretendia tornar-me engenheiro de software. Respondeu: ‘Seria uma pena, quando desenhas tão bem’. Foi isso que me levou, mais tarde, a escolher a ilustração.

Mitsuhiro Arita

Susanoo · 1989

Um projeto documentado, um jogo inédito

Susanoo — documento da coleção 29
Documento 29 · Enlarge ↗

As pesquisas reúnem personagens, conceitos de cenários, capturas de mapas e combates, sistemas e colaboradores. Susanoo ultrapassou o mero anúncio de um título. O material não mede a percentagem de conclusão nem certifica uma versão integralmente jogável.

Susanoo — documento da coleção 30
Documento 30 · Enlarge ↗

O calendário de LOGIN datado de 20 de outubro de 1989 inclui Susanoo sob Enix, sem data e com máquina e preço indefinidos. A página declara informações fechadas a 20 de setembro: documenta a lista nessa altura, não desenvolvimento ativo confirmado em outubro.

Não foi identificada uma edição comercial nas fontes do dossiê. Data e motivo do abandono permanecem desconhecidos. Nenhum documento prova mudança de título, transformação noutro jogo ou conservação de um protótipo acessível. As lacunas fazem parte da história e não devem ser preenchidas por suposições.

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13 ; LOGIN · 1989-10-20 · p. 33

Vestígios na imprensa

Cronologia do projeto

  1. Maio de 1989

    O projeto surge na imprensa

    Comptiq apresenta mitologia, argumento escolhido, desenhos e capturas. Anuncia PC-9801, mas preço e data permanecem indefinidos.

  2. Julho de 1989

    Dossiê sobre história e sistemas

    Quatro páginas descrevem Kōga, Jaki, grupo de três, ausência de experiência, poderes rituais, bestiário e ambientes.

  3. Agosto de 1989

    Desenhos e píxeis em comparação

    POPCOM mostra Maizuru, masmorras, personagens secundárias e uma sereia em píxeis. Cinco masmorras anunciadas, quatro tipos ilustrados.

  4. 20 de setembro de 1989

    Um anúncio ainda sem data

    Data de atualização da página de LOGIN publicada no número de 20 de outubro. Susanoo mantém-se sob Enix sem data, máquina ou preço definidos.

  5. Depois dos anúncios

    Uma publicação não encontrada

    Os documentos não fornecem uma edição comercial identificada ou um cancelamento explicado. Reconstituem o anúncio, não datam exatamente o abandono.

Contributos identificados

As pessoas de Susanoo

Enix
Empresa responsável pelo projeto.
Mutsumi Inomata — いのまたむつみ
Design de personagens e parte artística, segundo Arita.
Yūho Hanazono — 花園由宇保
Argumento, creditado em Comptiq e POPCOM.
Mitsuhiro Arita — 有田満弘
Mapas, personagens, desenvolvimento do editor e ilustrações de ambiente como assistente de Inomata.
Takahashi — 高橋
Interlocutor da Enix na apresentação de maio; nome próprio e cargo exato não confirmados.

Documentação

Fontes do dossiê

Referências e conteúdo de cada fonte
  • Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73

    Apresentação, argumento, desenhos, aldeia e primeiras capturas.

  • Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93

    Personagens, batalhas, progressão, companheiros e lugares.

  • POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

    Aldeia, masmorras, equipa e comparação entre ilustração e píxeis.

  • LOGIN · 1989-10-20 · p. 33

    Calendário com informação fechada a 20 de setembro de 1989.

  • Testemunho de Mitsuhiro Arita conservado nas pesquisas do site

    Mapas, personagens, editor, assistência a Inomata e conselho de um argumentista.

  • Nathan Boulant · Journal du Japon · 2022-01-16

    Entrevista sobre o interesse de Arita por informática e criação de jogos.

Este dossiê reconstitui o projeto anunciado, não um jogo comercial concluído. Permanecem por apurar os motivos e a data exata do abandono e a existência de um protótipo preservado. Imagens sem créditos individuais verificados não são atribuídas automaticamente a Arita.

A numeração dos trinta documentos segue os ficheiros da coleção; não estabelece a ordem de publicação nem o autor de cada ilustração. Clique numa imagem para abrir o original.

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