Video Games & Film · 历史专题

未发行的企划Susanoo

素戔鳴 · スサノオ

被逐出众神国度的王子,没有经验值的冒险,以及猪股睦美笔下的世界。1989年的档案和有田满弘的证言,呈现了这款最终未发行的 Enix RPG 的构想。

Enix1989PC-9801Mutsumi InomataMitsuhiro Arita

有田的工作

在猪股睦美身边

有田提到自己参与地图、角色及编辑器开发,并作为猪股睦美的助手,为游戏地图绘制气氛概念插画。

Susanoo 属于他仍同时探索绘画和编程的时期。工作中的一次相遇,后来促使他选择插画之路。

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Susanoo · 1989

Enix 的神话 RPG

Susanoo — 收藏文献 02
资料 02 · Enlarge ↗

Susanoo 的日文标题为《素戔鳴》,读作スサノオ,是1989年日本杂志记录的 Enix 角色扮演游戏企划。它把日本神话中的神、地点和生物组织成原创冒险。报道展示古代村落、神社、洞穴与超自然土地,而不是欧洲中世纪幻想中的城堡和骑士。

Susanoo — 收藏文献 03
资料 03 · Enlarge ↗

5月的介绍强调画面与剧情。Enix 的高桥说明,团队邀请了多位编剧提出方案,最终选择花园由宇保的剧本。猪股睦美的插画也是核心卖点。草图、人物、场景与截图共同展示了这个世界如何转化为屏幕中的游戏。

Susanoo — 收藏文献 04
资料 04 · Enlarge ↗

Comptiq 公布的平台是 PC-9801,POPCOM 则使用较广泛的 PC-9800 Series。报道中的战斗通过指令进行,使用武器和咒术。因此,称它为神话题材 RPG,比未经限定地认定为动作游戏更准确。

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93

Susanoo · 1989

煌华:被入侵王国的王子

Susanoo — 收藏文献 05
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主角并不是直接重演传统神话的须佐之男。7月专题介绍了煌华之尊,煌華の尊,高天原神国的年轻王子。黄泉势力入侵后,他必须离开故国,降至地上,寻找 Susanoo 的传说力量,以对抗威胁。

Susanoo — 收藏文献 06
资料 06 · Enlarge ↗

这一分别解释了标题:Susanoo 是要寻找的力量,煌华才是玩家追随的英雄。故事沿用神话的名字和参照,却围绕原创人物与冲突重新组织。5月已提到众神力量衰退,需要寻回被封印的力量以恢复和平。

对手邪鬼被介绍为黄泉的王子。插画把年轻英雄与优雅、阴森而有威胁感的敌人并置。报道将他们置于两国对抗的中心,并非单纯装饰性人物。但现存资料不足以重述完整结局或所有剧情揭示。

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

严肃冒险中的幽默

Susanoo — 收藏文献 07
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神国遭入侵及寻找神力,构成了严肃的故事基础,但报道并不把全作描绘为始终庄严。5月预告前期较轻松、中段阴暗、结尾力求感人。这是开发时的叙事意图,不是对已完成商业游戏的评价。

Susanoo — 收藏文献 08
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POPCOM 提到狸村,Comptiq 展示了一位主要负责为队伍鼓劲的神。这名伙伴带来的是喜剧效果,而不是惊人的攻击力。人物还包括壮硕的武器商与转着盘子的珍品商,增添生活气息。

这些细节表明企划不只有宏大的神话冲突,也包含日常生活、奇特相遇和幽默停顿。重大任务与旅途小场景共存,塑造了杂志中这个世界的个性。

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

三人队伍与更替的伙伴

Susanoo — 收藏文献 09
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队伍由三人组成,煌华的同伴可在旅途中变化。Comptiq 将部分遇见的人物与《古事记》的神联系起来,区分进攻型咒术与防御型角色。队伍并非从开头就永久固定的三人组合。

Susanoo — 收藏文献 10
资料 10 · Enlarge ↗

事件中遇到的一些角色可以加入。由于位置有限,玩家必须选择同行者。剧情相遇与编队因此相关:进入新地区,可能同时改变战斗选择和旅伴。

鼓劲的神也说明伙伴不仅由数值定义,还有功能、性格,以及刻意安排的特殊用途。报道确认了更替原则,却不足以列出所有同伴及全部加入条件。

Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

武器、咒术与指令式战斗

Susanoo — 收藏文献 11
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战斗截图显示正对玩家的敌人和指令界面。5月将这一结构比作 Dragon Quest 所普及的战斗类型。7月进一步介绍武器与呪術,即超自然或仪式性的技法,呼应神话背景。

Susanoo — 收藏文献 12
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文字与画面显示生命力(生命力)和咒术力(呪術力)这两项资源。伙伴特性与装备影响选择,环境也参与其中:火山迷宫的介绍提到应针对当地敌人调整武器和技法。

Susanoo — 收藏文献 13
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这些图像证实了界面和基本战斗原则,但不能确定伤害公式、准确的回合顺序或所有招式效果。要还原详细规则,需要更多文献或程序版本,而现有来源并不提供这些。

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

不依赖经验值的成长

Susanoo — 收藏文献 14
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最明确的特色之一是没有经验值。Comptiq 明确指出,POPCOM 也重申。成长依靠冒险事件和获得的道具,而非累积战斗来提升经验计数。

Susanoo — 收藏文献 15
资料 15 · Enlarge ↗

探索、相遇和收获因此成为成长阶段。推进剧情与找到必要要素,比重复相同战斗更重要。这不表示取消战斗,杂志仍提供详细截图与解释。

资料确认的是没有经验值,以及事件和道具的重要性,不是完整的等级制度,也不能证明每场战斗都可跳过。无需补入未记载规则,这一机制已有历史价值。

Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

从古代村落到新大陆

Susanoo — 收藏文献 16
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起点地理以日本为基础,之后扩展至新大陆。7月展示悬崖、桥梁和围起的岩石区域,并联系到后半的重要事件。这证明旅程扩展,却不给出全部地区名称和先后顺序。

Susanoo — 收藏文献 17
资料 17 · Enlarge ↗

POPCOM 展示英雄抵达舞鹤村,舞鶴。住宅与布局让人联想到古代日本,区别于西方 RPG 的中世纪城镇。5月把村落概念插画与屏幕版本并列,显示场景想法变成游戏地图的过程。

资料还展示带岛屿的湖与事件场所。地景承载剧情阶段、相遇和移动。理解有田证言时需特别注意:这里的‘地图’指游戏地图与环境,不是集换式卡牌。

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

预告五个迷宫,展示四种环境

Susanoo — 收藏文献 18
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POPCOM 预告五个迷宫,却只展示四种类型。可见的四种环境不一定是全部计划内容。仅凭这些页面不能描述第五个。

Susanoo — 收藏文献 19
资料 19 · Enlarge ↗

苔藓洞穴使用近似极光的明亮色彩;石灰岩洞突出岩层与钟乳石;地下湖让水面与黑暗岩壁、高低变化形成对比;火山则使用熔岩红色,并把危险环境的探索与装备及咒术选择联系起来。

这些地方比‘受日本神话启发’这一概括更具体地体现美术方向。气氛、地形与色彩对比各不相同。原画和截图说明实际穿行的空间,而不仅是主角肖像。

Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

公布超过七十种敌人

Susanoo — 收藏文献 20
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Comptiq 公布超过七十种敌人,包括首领,不计简单换色。这是开发中向杂志介绍的内容数量,不证明包含全部敌人的最终版本已经完成。

Susanoo — 收藏文献 21
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敌人中有以土偶和埴轮为灵感的造型:前者是史前陶土塑像,后者与日本古墓相关。还有动物与超自然生物。因此神话及考古参照也延伸到怪物设计,而不局限于剧情和场景。

Susanoo — 收藏文献 22
资料 22 · Enlarge ↗

原画与屏幕图显示这些形式如何转为战斗图像。有的威严庞大,有的怪异或诙谐。资料给出多样性的实例,却不能构成涵盖名字、数值和出现地点的完整目录。

Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

猪股睦美:从原画到游戏画面

Susanoo — 收藏文献 23
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猪股睦美处于企划展示的核心。有田指明她负责角色设计及整体美术。煌华、邪鬼与配角的轮廓和表情,为作品提供了鲜明且可识别的形象。

Susanoo — 收藏文献 24
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POPCOM 的人鱼是一项重要例子:准备图与像素版本同时刊出。比较可见姿势、轮廓和特征如何保留到可用于游戏的图像中。这记录了转化过程,但不说明每一步都由同一人完成。

还应区分游戏图像和杂志编辑插画。Comptiq 明确分列两类署名。5月的村落画被关联到动画背景画师,却没有认定为有田作品。与其证言接近,也不能据此把全部图像归给他。

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13 ; 保存在本网站研究资料中的有田满弘证言

Susanoo · 1989

有田的工作:地图、角色与编辑器

Susanoo — 收藏文献 25
资料 25 · Enlarge ↗

有田的参与不是一个与企划相连的名字而已。他本人说明负责地图与角色,包括编辑器开发,并作为猪股助手,因地图气氛插画等工作获得报酬。

Susanoo — 收藏文献 26
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这一叙述连接工具与图像制作。编辑器属于技术工作,气氛插画属于环境的视觉准备。保留两者,比笼统称他为游戏插画师更准确。

证言没有提供完整作品清单、场景数量或编辑器详细说明,也无法认定每张杂志图都出自他的手。本人话语证实参与,但单幅图像的归属仍须独立确认。

保存在本网站研究资料中的有田满弘证言

有田满弘 · 本人的话

我参与了 Enix 策划的《Susanoo》,负责地图和角色方面的工作(也包括编辑器开发)。作为负责角色设计和整体美术的猪股睦美老师的助手,我为地图绘制了概念插画等,并因此获得报酬。

日语证言的译文
Japanese original

エニックスが企画した「スサノオ」というゲームに、マップとキャラクター(エディタ開発含む)で参加した際、キャラクターデザインとアート全般を担当するいのまたむつみ先生のアシスタントとしてマップのイメージイラストなどを描き報酬を頂きました。

Susanoo · 1989

影响职业选择的一次相遇

Susanoo — 收藏文献 27
资料 27 · Enlarge ↗

Susanoo 也出现在有田讲述职业选择的回忆中。他告诉工作时认识的一位编剧,自己想成为软件工程师,对方认为画得这么好却放弃插画太可惜。有田把这次交流视为后来选择插画的影响因素。

Susanoo — 收藏文献 28
资料 28 · Enlarge ↗

Journal du Japon 的2022年采访提供相符背景:早期计算机兴趣、学习经历与最初制作游戏的尝试。因此 Susanoo 回忆属于编程和绘画都仍可能成为未来方向的时期。

不能把回忆扩写得比证据更精确。该回答没有说出给建议的编剧姓名。花园由宇保虽有剧本署名,也不证明那句话是他说的。可以确认的是有田赋予相遇的重要意义。

保存在本网站研究资料中的有田满弘证言 ; Nathan Boulant · Journal du Japon · 2022-01-16

我对在《Susanoo》工作中认识的一位编剧说,我打算成为软件工程师。他回答:‘你画得这么好,那样太可惜了。’这件事后来让我选择了插画的道路。

Mitsuhiro Arita

Susanoo · 1989

有文献记录,却未发行的游戏

Susanoo — 收藏文献 29
资料 29 · Enlarge ↗

研究汇集角色图、场景概念、地图与战斗截图、系统及参与者信息,显示企划超过了仅公布标题的阶段。但这些材料不能量化完成比例,也不能证明完整可玩的最终版本存在。

Susanoo — 收藏文献 30
资料 30 · Enlarge ↗

另一条记录来自1989年10月20日号 LOGIN 的发售表。Susanoo 列于 Enix 名下,日期未定,机种和价格也未定。该页注明信息截至9月20日,故说明的是当时列表状态,不证实开发持续至10月20日。

本专题来源中未找到已确认的商业发行。取消的准确日期和原因未知,也没有证据表明改名、转为另一个游戏或保存了可访问原型。这些未解答问题属于其历史,不应由猜测填补。

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13 ; LOGIN · 1989-10-20 · p. 33

杂志留下的记录

企划时间线

  1. 1989年5月

    企划在杂志中成形

    Comptiq 展示神话世界、入选剧情、猪股原画与截图。公布 PC-9801,发售日期和价格未定。

  2. 1989年7月

    剧情与系统的详细专题

    四页介绍煌华、邪鬼、三人队伍、无经验值、咒术、敌人与环境。

  3. 1989年8月

    原画与像素图的比较

    POPCOM 展示舞鹤、迷宫、配角与人鱼像素版。预告五个迷宫,展示四种类型。

  4. 1989年9月20日

    仍没有明确发售日

    这是10月20日号 LOGIN 资料截止日。Enix 项下仍列标题,日期、机种和价格均未定。

  5. 公布之后

    尚未找到商业版本

    没有已确认的商业版或解释取消的告知。资料能还原公布企划,不能准确确定取消时间。

已确认的参与者

Susanoo 的创作者

Enix
推动企划的公司。
Mutsumi Inomata — いのまたむつみ
据有田证言,负责角色设计和整体美术。
Yūho Hanazono — 花園由宇保
Comptiq 与 POPCOM 记载的编剧。
Mitsuhiro Arita — 有田満弘
地图、角色、编辑器开发,以及作为猪股助手绘制地图气氛插画。
Takahashi — 高橋
5月报道中的 Enix 联系人;名字与准确职务尚未确认。

文献

专题来源

各项文献及其内容
  • Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73

    企划、剧本、原画、村落及早期截图。

  • Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93

    角色、战斗、成长、伙伴与场所。

  • POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

    村落、迷宫、队伍,以及原画和像素图的比较。

  • LOGIN · 1989-10-20 · p. 33

    资料截至1989年9月20日的发售表。

  • 保存在本网站研究资料中的有田满弘证言

    地图、角色、编辑器、猪股助手工作与编剧建议。

  • Nathan Boulant · Journal du Japon · 2022-01-16

    关于有田计算机兴趣与游戏创作经历的采访。

本专题重构的是当时公布的企划,并非已完成的商业游戏。取消原因、准确时间及是否保存了原型仍待确认。缺少可核实个人署名的图像,不会一律归于有田。

30份资料的编号依照收藏文件的顺序,不代表出版顺序,也不证明每幅画的作者。点击图像可打开原始文件。

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