Video Games & Film · 歴史資料特集

未発売の企画Susanoo

素戔鳴 · スサノオ

神々の国を追われた王子、経験値のない冒険、いのまたむつみが描く世界。1989年の資料と有田満弘の証言から、発売に至らなかったエニックスのRPGの構想をたどる。

Enix1989PC-9801Mutsumi InomataMitsuhiro Arita

有田の参加

いのまたむつみの助手として

有田はマップとキャラクター、そしてエディタの開発に参加したと語っている。いのまたむつみの助手として、マップのイメージイラストも制作した。

『スサノオ』は、絵とプログラミングがまだ並行していた時期の仕事だった。制作中の出会いは、その後イラストの道を選ぶきっかけの一つとなる。

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Susanoo · 1989

エニックスの神話RPG

スサノオ — 収集資料 02
資料 02 · Enlarge ↗

『素戔鳴』、読みは『スサノオ』は、1989年の日本のゲーム雑誌に記録されたエニックスのRPG企画である。日本神話の神々、土地、怪物を独自の冒険に取り込んでいる。記事に登場するのは古い村、社、洞窟、超自然的な土地であり、西洋中世ファンタジーの城や騎士とは異なる世界だった。

スサノオ — 収集資料 03
資料 03 · Enlarge ↗

5月の記事ではグラフィックとシナリオが重視されている。エニックスの高橋は複数のシナリオライターに案を依頼し、花園由宇保の案を選んだと説明する。いのまたむつみのイラストも大きな売りであり、原画、人物、背景、画面写真を並べて世界がゲームになる過程を紹介している。

スサノオ — 収集資料 04
資料 04 · Enlarge ↗

ComptiqはPC-9801、POPCOMはより広いPC-9800シリーズという表記を使う。紹介された戦闘は武器と呪術を使うコマンド式である。したがって、無条件にアクションゲームとするより、神話を題材にしたRPGと記す方が正確である。

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93

Susanoo · 1989

侵略された国の王子、煌華

スサノオ — 収集資料 05
資料 05 · Enlarge ↗

主人公は神話のスサノオそのものではない。7月の特集は、神々の国・高天原の若い王子、煌華の尊(こうがのみこと)を紹介する。黄泉の勢力に国を侵略され、地上へ逃れた王子は、脅威に立ち向かうためスサノオの伝説的な力を探す。

スサノオ — 収集資料 06
資料 06 · Enlarge ↗

ここに題名の意味がある。探す対象はスサノオの力であり、プレイヤーが旅を追う人物は煌華である。物語は神話の名前や要素を使いながら独自の対立と人物を組み立てる。5月にはすでに神々の力が弱まり、封じられた力を取り戻して平和を回復する筋立てが説明されていた。

対する邪鬼は黄泉の王子として紹介される。若い主人公と、美しく不気味で威圧的な敵役を原画が対比させる。記事は両者を二つの国の対立の中心に置いており、単なる飾りの人物ではない。ただし、残る資料だけでは完全な結末や全ての展開を語れない。

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

深刻な物語とユーモア

スサノオ — 収集資料 07
資料 07 · Enlarge ↗

高天原の侵略と神の力を求める旅には深刻な基盤があるが、記事は終始厳粛な物語とは説明していない。5月には序盤の軽さ、中盤の暗さ、感動を狙う終盤という構想が示される。これは制作側の意図であり、完成した市販作品を遊んだ批評ではない。

スサノオ — 収集資料 08
資料 08 · Enlarge ↗

POPCOMにはタヌキ村、Comptiqには仲間を応援することが主な仕事の神が登場する。後者は強力な攻撃よりも笑いをもたらす存在だ。武器屋のたくましい店主や皿を回す珍品店の老人も、世界の個性に関わっている。

こうした記述は大きな神話的対立だけでなく、暮らし、意外な出会い、笑いの場面が用意されていたことを示す。重大な目的と旅の小さな出来事が共存するところに、雑誌で描かれた世界の特徴がある。

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

3人のパーティーと入れ替わる仲間

スサノオ — 収集資料 09
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パーティーは3人編成で、煌華の仲間は旅の途中で交代する。Comptiqは古事記の神々との出会いに触れ、攻撃型の呪術を使う者や防御に向く者を区別する。最初から固定された3人だけで進む構想ではなかった。

スサノオ — 収集資料 10
資料 10 · Enlarge ↗

イベントで出会った人物が仲間になることもある。人数が限られるため、誰を連れていくか選ぶ必要がある。物語上の出会いと編成が結びつき、新しい地域への移動が戦術や同行者を変える可能性を持っていた。

応援する神は、仲間が数値だけで決まる存在ではないことも示している。役割、性格、ときには意図的に変わった有用性がある。記事で確認できるのは交代の仕組みであり、全員の一覧や加入条件全てではない。

Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

武器、呪術、コマンド式の戦闘

スサノオ — 収集資料 11
資料 11 · Enlarge ↗

戦闘画面は、敵を正面に見せるコマンド式の構成である。5月の記事はドラゴンクエスト型の戦闘になぞらえる。7月には武器と呪術、つまり超自然的・儀礼的な技の使い方が紹介され、神話世界とのつながりが強調される。

スサノオ — 収集資料 12
資料 12 · Enlarge ↗

説明と画面には生命力、呪術力という二つの資源が登場する。仲間の特性や装備は選択に関わる。背景と戦術も無関係ではなく、火山のダンジョンではその土地の敵に応じた武器や呪術を用意する必要が述べられている。

スサノオ — 収集資料 13
資料 13 · Enlarge ↗

画面から具体的なインターフェースと戦闘の基本は確認できる。しかしダメージ計算、正確な行動順、全ての技の効果は分からない。それには追加資料やプログラムが必要で、今回の資料には含まれない。

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

経験値をためない成長

スサノオ — 収集資料 14
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明確な特徴の一つは経験値がないことだ。Comptiqが明記し、POPCOMも同じ点を説明する。成長は冒険中のイベントと手に入るアイテムによって進み、戦闘を繰り返して経験値の数値を増やす方式ではない。

スサノオ — 収集資料 15
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探索、出会い、入手品が成長の段階を担うため、物語を進め必要な物を見つけることが同じ戦闘の反復より重要になる。ただし戦闘自体がなくなるわけではない。雑誌はその画面と仕組みを詳しく紹介している。

経験値の不在とイベント・アイテムの重要性は確認できるが、完全なレベル制度や全戦闘の回避可能性までは分からない。資料にない規則を付け足さなくても、この仕組みには十分な歴史的特徴がある。

Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

古代の村から新大陸へ

スサノオ — 収集資料 16
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出発地点の地理は日本に基づき、その後新大陸へ広がる。7月には断崖、橋、囲われた岩場が示され、後半の重要なイベントにも触れている。旅の拡大は確認できるが、全地域の名前や順路は判明しない。

スサノオ — 収集資料 17
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POPCOMは主人公が舞鶴の村に到着する場面を紹介する。住居や集落の構成は古代日本を思わせ、西洋RPGの中世都市とは違う。5月の村のイラストと画面の比較からは、背景の構想をマップにする過程が見える。

島のある湖やイベント用の場所も残っている。地形は物語、出会い、移動の段階を支える。有田の証言を読む際の重要点は、ここでいうマップが地形や背景のことであり、トレーディングカードではないということだ。

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

5つのダンジョン、公開された4つの環境

スサノオ — 収集資料 18
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POPCOMは5つのダンジョンを予告し、4種類を示している。公開された4環境が予定された全てとは限らず、残る一つをこのページだけで説明することはできない。

スサノオ — 収集資料 19
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コケの洞窟はオーロラのような発光色が特徴で、鍾乳洞は岩や鍾乳石を強調する。地底湖は水と暗い岩壁、高低差を組み合わせる。火山は赤い溶岩と危険な環境を見せ、探索を装備や呪術の選択にも結びつける。

これらの場所は『日本神話のゲーム』という一言よりも具体的に美術の方向を伝える。雰囲気、起伏、色の対比に変化があり、原画と画面は主人公の肖像だけでなく実際に歩く空間を説明する。

Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

70種類以上と紹介された敵

スサノオ — 収集資料 20
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Comptiqはボスを含め70種類以上の敵を紹介し、単純な色違いを数に入れていない。この数字は開発中の紹介内容であり、全てを含む最終版が完成した証拠ではない。

スサノオ — 収集資料 21
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土偶や埴輪をもとにした敵があり、動物や超自然的な怪物も登場する。土偶は先史時代の土製像、埴輪は古墳に関係する品である。神話と考古学の参照は筋書きや背景だけでなく敵の造形にも及んでいる。

スサノオ — 収集資料 22
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原画と画面はこうした形を戦闘用のグラフィックに変える過程を示す。威圧的なものも、奇妙でコミカルなものもある。多様性の例は確認できるが、全名称、能力値、遭遇場所の一覧は作れない。

Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

Susanoo · 1989

いのまたむつみ:原画からゲーム画面へ

スサノオ — 収集資料 23
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いのまたむつみは企画紹介の中心にいる。有田はキャラクターデザインとアート全般の担当と証言する。煌華、邪鬼、脇役たちの輪郭や表情が、作品に分かりやすい個性を与えていた。

スサノオ — 収集資料 24
資料 24 · Enlarge ↗

POPCOMの人魚は特に有用な例で、原画とドット絵を並べている。姿勢、シルエット、特徴がゲーム内で使う絵に移される過程を比べられる。ただし、この比較は全工程を一人が担当したという証明ではない。

ゲーム用の絵と雑誌記事の挿絵も区別する必要がある。Comptiqは両者の作者表記を分けている。5月の村の絵はアニメ背景の作家に結びつけられるが、有田作品とは特定されていない。証言と似た内容だからといって、全画像を有田に帰属させることはできない。

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13 ; 当サイトの調査に保存された有田満弘の証言

Susanoo · 1989

有田の仕事:マップ、キャラクター、エディタ

スサノオ — 収集資料 25
資料 25 · Enlarge ↗

有田の参加は単なる名前の関連付けではない。本人はマップとキャラクター、エディタ開発を含む仕事を説明し、いのまたの助手としてマップのイメージイラストなどを描いて報酬を得たと語っている。

スサノオ — 収集資料 26
資料 26 · Enlarge ↗

この話は道具を作る仕事と絵を作る仕事を結ぶ。エディタは技術面、イメージイラストは環境の視覚的準備に当たる。両方を残すことで、単に『ゲームのイラストレーター』とするより正確な役割になる。

証言は全作品の一覧、背景の数量、エディタの詳しい仕様を示していない。また各雑誌画像に本人の手を特定するものでもない。参加は本人の言葉で確認されるが、個々の画像の作者は別途確定できるものに限る。

当サイトの調査に保存された有田満弘の証言

有田満弘の証言

エニックスが企画した「スサノオ」というゲームに、マップとキャラクター(エディタ開発含む)で参加した際、キャラクターデザインとアート全般を担当するいのまたむつみ先生のアシスタントとしてマップのイメージイラストなどを描き報酬を頂きました。

証言の掲載文。日本語原文も参照可能。
Japanese original

エニックスが企画した「スサノオ」というゲームに、マップとキャラクター(エディタ開発含む)で参加した際、キャラクターデザインとアート全般を担当するいのまたむつみ先生のアシスタントとしてマップのイメージイラストなどを描き報酬を頂きました。

Susanoo · 1989

進路に影響した出会い

スサノオ — 収集資料 27
資料 27 · Enlarge ↗

有田は職業選択の話にも『スサノオ』を挙げる。仕事中に会ったシナリオライターへソフトウェアエンジニア志望だと伝えたところ、絵がうまいのにもったいないと勧められた。そのやり取りが後のイラストへの進路に影響したと説明している。

スサノオ — 収集資料 28
資料 28 · Enlarge ↗

2022年のJournal du Japonのインタビューは、早くからのコンピューターへの関心、学業、ゲーム制作の初期の試みを語る。この背景と照らすと、証言はプログラミングと絵がまだ二つの進路だった時期に位置づけられる。

ただし記憶を必要以上に具体化してはいけない。この回答では助言した人物の名前は示されない。花園由宇保がシナリオ担当でも、発言者だった証拠にはならない。確かなのは、有田がこの出会いを重要と考えていることだ。

当サイトの調査に保存された有田満弘の証言 ; Nathan Boulant · Journal du Japon · 2022-01-16

「スサノオ」の仕事で出会ったシナリオライターに、ソフトウェアエンジニアになるつもりだと話しました。すると「こんなに絵がうまいのにもったいない」と言われました。それが、後にイラストの道を選ぶきっかけになりました。(この引用は掲載フランス語訳からの日本語訳)

Mitsuhiro Arita

Susanoo · 1989

資料の残る企画、発売されなかったゲーム

スサノオ — 収集資料 29
資料 29 · Enlarge ↗

調査には人物の原画、背景構想、マップと戦闘の画面、システム説明、参加者の情報が集まっている。題名だけの予告を超えた企画だったと分かる。ただし完成率や完全に遊べる最終版の存在を確定することはできない。

スサノオ — 収集資料 30
資料 30 · Enlarge ↗

1989年10月20日号LOGINの発売予定表にも記録がある。エニックスの未定欄に入り、機種と価格も未定となっている。情報の基準日は9月20日と明記されており、10月20日まで開発が続いていたと確認する資料ではない。

今回集めた出典では市販版が特定されていない。中止の時期と理由も不明である。別題への変更、別作品への転用、アクセス可能な試作版の保存を示す資料もない。未解決の問いも歴史の一部であり、推測で埋めるべきではない。

Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73 ; Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93 ; POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13 ; LOGIN · 1989-10-20 · p. 33

雑誌に残る記録

企画の時系列

  1. 1989年5月

    雑誌で企画が形を見せる

    Comptiqが神話世界、選ばれたシナリオ、いのまたの絵と画面を紹介。PC-9801と記載されるが、発売日と価格は未定。

  2. 1989年7月

    物語とシステムの特集

    4ページで煌華、邪鬼、3人編成、経験値の不在、呪術、敵と環境を説明。

  3. 1989年8月

    原画とドット絵の比較

    POPCOMは舞鶴、ダンジョン、脇役、人魚のドット絵を紹介。5つを予告し4種類を示す。

  4. 1989年9月20日

    発売予定はまだ未定

    10月20日号LOGINの情報基準日。エニックスの項目に題名が残り、日付、機種、価格は未定。

  5. 告知の後

    発売版は未確認

    市販版や理由を説明する中止告知は確認されていない。企画の構想はたどれるが、中止日を正確に定めることはできない。

確認できる参加者

スサノオの制作関係者

Enix
企画を進めた会社。
Mutsumi Inomata — いのまたむつみ
有田の証言によるキャラクターデザインとアート全般。
Yūho Hanazono — 花園由宇保
Comptiq、POPCOMで記載されたシナリオ担当。
Mitsuhiro Arita — 有田満弘
マップ、キャラクター、エディタ開発、いのまたの助手としてのマップ用イメージイラスト。
Takahashi — 高橋
5月の記事に登場するエニックス側の人物。名の読みや正確な役職は未確認。

資料

本特集の出典

各資料の内容と参照先
  • Comptiq · 1989-05 · pp. 72–73

    企画、シナリオ、原画、村、初期の画面紹介。

  • Comptiq · 1989-07 · pp. 90–93

    人物、戦闘、成長、仲間、場所の特集。

  • POPCOM · 1989-08 · pp. 12–13

    村、ダンジョン、パーティー、原画とドット絵の比較。

  • LOGIN · 1989-10-20 · p. 33

    1989年9月20日を基準とする発売予定表。

  • 当サイトの調査に保存された有田満弘の証言

    マップ、人物、エディタ、いのまたの助手としての仕事とシナリオライターの助言。

  • Nathan Boulant · Journal du Japon · 2022-01-16

    有田のコンピューターへの関心とゲーム制作を扱うインタビュー。

本特集は発表された企画の再構成であり、完成した市販ゲームの紹介ではない。中止の理由と正確な時期、保存された試作版の有無は未確認である。個別の作者が確認できない画像を、有田の作品と一括して扱うことはしない。

30点の資料番号は所蔵ファイルの順番に従う。発表順や各イラストの作者を示す番号ではない。画像をクリックすると原寸の資料を開く。

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